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[原创] 3DS MAX之 Editable poly 简短教程 [复制链接]

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发表于 2007-3-10 17:21:24 |只看该作者 |倒序浏览
我就不写基础了,之前做的枪也有人写过了,所以就直接概括POLY吧,Editable  poly(可编辑多边形)用途非常广泛,有些人认为rhino是用来制作工业建模的一种软件,不过按照我的思路的话,POLY可以制作更为广泛的一些模型,譬如角色,道具,建筑等等,如果个人认为的话POLY是无敌的,可以制作所有你能想像到的模型,灵活性高,可修改,弊端少之又少,所以现在3D爱好者都是利用POLY来进行建模的。

Editable  poly概述

下图中的这个角色手中所持的兵器就是一个道具,而角色本身在游戏中就不能算是一个道具了,因为他是游戏中可以被玩家控制的或是可以交互的对象,一般都是作为一个独立的角色来看待。
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发表于 2007-3-10 17:24:13 |只看该作者
事实上,游戏的道具制作是很简单的,从制作命令的角度来说,它只需要用到一个命令集合就可以完成道具的建模。在建模技术的实现上,主要应用Editable poly 技术,也就是多边形网格建模。
现在我们开始学习和研究多边形建模技术,这是一个非常强大的建模工具,利用它,你几乎可以创建任何一个模型,当然,你需要有想象力和创造力。我们喜欢将它称为万能建模工具,这一点也不夸张,因为它给了我们极大的灵活性,使得我们就像是在进行雕刻一样。
在3dsmax 7.0以前的版本中并没有一个单独的编辑多边形的命令,你必须要通过模型转换的过程将一个非可编辑多边形转换成一个可编辑的多边形物体。经过转换之后,物体原有的历史堆栈信息将会被塌陷,最后只保留一个EditablePoly命令,而这个命令就是我们需要的多边形建模工具集。
在你创建了一个基本的几何体之后,就可以将这个对象转换成一个可编辑的多边形,以便你能够更好的对物体上的点线面进行更为精细的编辑和调整。
在3dsmax中,几乎所有的可视对象都可以转换为多边形,这就意味着,在建模的时候,你可以从一个球体开始,也可以从一个立方体开始,也可以从一条线开始。总之,你可以用任何一种方法来获得初始的模型,然后将它转换为多边形进行精细修改。

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发表于 2007-3-10 17:25:40 |只看该作者
选中视图中的物体,单击鼠标右键,弹出右键菜单,选择convert to Editable poly命令,如图所示
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发表于 2007-3-10 17:26:43 |只看该作者
先发到这 回家之后再继续写 尽量不要回贴

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发表于 2007-6-30 08:26:12 |只看该作者
3DMAX什么时候也出个中文版,这样E文不好的人就不那么费劲了。

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发表于 2007-7-26 19:02:01 |只看该作者
想学但是英文不懂很难学

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发表于 2008-1-22 10:04:02 |只看该作者

就不另外发帖了 继续更新关于POLY的知识

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发表于 2008-1-22 10:07:08 |只看该作者
比方说拿一个BOX来说,在MAX视图内创建一个BOX
在视窗中选择【Box】对象,然后右击,在弹出菜单中选择【Convert To:】(转化为)→【Convert to Editable Poly】(转换为可编辑多边形),所选择的【Box】对象即转成可编辑多边形对象。

进入【Modify】命令面板,当前的修改器堆栈中只有一项【Box】。在修改器堆栈中的【Box】上右击,然后从弹出菜单中选择【Editable Poly】(可编辑多边形)
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发表于 2008-1-22 10:08:04 |只看该作者
在【Editable Poly】总级别时卷展栏的功能介绍
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发表于 2008-1-22 10:10:39 |只看该作者
制作兔宝宝模型
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发表于 2008-1-22 10:11:18 |只看该作者
在Top视图创建一个【Sphere】对象,将其【Radius】值设置为“10”,【Segments】值设置为“8”,如图所示。
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发表于 2008-1-22 10:12:01 |只看该作者
在视窗中右击,并在弹出菜单中选择【Convert To:】→【Convert to Editable Poly】,将【Sphere】对象转换为可编辑多边形对象,如图所示。
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发表于 2008-1-22 10:12:35 |只看该作者
按“L”键,切换到Left视图,然后在按着鼠标左键,将对象往左下方拖动的同时,按住“Shift”键,当到达合适位置后松开鼠标,在弹出的【Clone Options】对话框中,选择【Copy】选项,设置【Number of Copies】为“1”,如图所示,最后单击【OK】按钮执行克隆操作。
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发表于 2008-1-22 10:13:11 |只看该作者
保持对克隆球体的选定,在主工具栏右击【Select and Uniform Scale】(均匀缩放)工具,将弹出【Scale Transform Type-In】(缩放变换输入)对话框,将【Offset: Screen】(偏移:屏幕)设置为“80”,如图所示(左图),视窗中的所选择对象即被均匀的缩小了“80%”,如图所示(右图)。
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发表于 2008-1-22 10:13:56 |只看该作者
进入【Modify】命令面板,先在【Edit Geometry】卷展栏中单击【Attach】(附加)按钮,然后在视窗中单击之前创建的球体对象,将其附加到当前选定的多边形对象中,如图所示,右击结束整个操作。此时,视窗中原本独立的两个可编辑多边形对象,变成了一个可编辑多边形对象中的两个元素子对象。
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发表于 2008-1-22 10:14:42 |只看该作者
在修改器堆栈中单击【Editable Poly】前的【+】,从显示出的列表中选择【Element】,进入元素子对象层级。选择视窗中的小球体,然后在【Polygon Properties】卷展栏中,单击【Hide Selected】按钮,如图所示。先将小球隐藏起来,以便执行对大球的操作。
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发表于 2008-1-22 10:15:49 |只看该作者
按“B”键切换到Bottom视图,并按键盘上的“4”键进入多边形子对象层级,选择图所示(左图)的红色多边形,按“Delete”键删除,以便在多边形上形成孔,如图所示
按“L”键,切换到Left视图,在【Polygon Properties】卷展栏中,单击【Unhide All】按钮,以便将小球体显示出来。然后在视窗中选择大球体,并在【Polygon Properties】卷展栏中,单击【Hide Selected】按钮,将大球体隐藏起来,以便执行对小球体的操作。
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发表于 2008-1-22 10:16:38 |只看该作者
按“T”键切换到Top视图,选择图所示(左图)的红色多边形,按“Delete”键删除,以便在多边形上形成孔洞,如图所示
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发表于 2008-1-22 10:17:13 |只看该作者
在【Polygon Properties】卷展栏中,单击【Unhide All】按钮,以便将大球体显示出来,旋转视窗进行观察,此时,两个元素子对象上都各有一个孔洞,如图所示。将相对的多边形删除,以便将这两个球体缝合到一起。
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发表于 2008-1-22 10:18:18 |只看该作者
按“L”键,切换到Left视图,并按大键盘上的“1”键进入顶点子对象层级,单击【Edit Vertices】卷展栏中的【Target Weld】按钮,在视窗中依次将图(左图)红圈中的顶点,依照箭头所指示的方向分别焊接到一起,如图所示
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