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发表于 2003-10-23 09:41:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
一个经典的故事都有一个优秀的开端……

      Warcraft: Orcs & Humans(魔兽争霸)

    发行公司:Blizzard
    开发公司:Blizzard
    发行年代:1994

    在Dune II发行之后,几乎在两年之中没有出现任何新的即时战略游戏。如同Blizzard的Bill Roper告诉Computer Games Magazine的一样,"我们无法相信竟然没有任何其他游戏出现,包括Westwood本身在内任何公司都没有制作一个拥有这种即时战略元素的游戏。"因此Blizzard决定自己来做。在1994年后期,这家开发公司发行了Warcraft,它将即时战略游戏从科幻世界带到了幻想国度,也为RTS战斗的下一个回合设置好了舞台:Westwood的现代武器对抗Blizzard的魔法。


    通过避开Dune II未来风格的作战单位和彻底改变设定,Warcraft选择了更个人化的战斗主题:徒手战斗。这是之前即时战略游戏中从未出现的特点,不过最强大的单位仍然是远程攻击兵种。单人战役中有效的游戏方式通常是建造足够的近战肉搏单位来防御远程单位,后者可以避开对方的攻击并给其造成严重的伤害。游戏中有两种需要采集的资源--木头和金子--大多数建筑同时需要花费这两种资源。简单的"采集、建造、征服"模式仍然是同样的,但是这个类型已经开始了缓慢的进化。


    双方的单位非常相似:举个例子来说,它们都属于同样的种类(工人、步行兵种、马上兵种、魔法师等等),用来生产这些单位的建筑有不同的名称和造型,但是建造的从属关系是类似的。这也是Blizzard一直坚持的规则,直到1998年这家公司在Starcraft中引人注目地打破了这种模型。但是在随后的几年中,是Westwood为游戏中的双方创造了显著不同的特色,而非Blizzard。

    Warcraft的AI系统留下了太多的遗憾。作战单位将会盲目地攻击自己发现的任何目标,这使得玩家很容易利用诱骗单位转移和引开对方的大军。此外,单位的寻道也很糟糕。一旦一个经验丰富的玩家了解了AI的工作方式,在单人模式中打败对手就会变得相当简单。然而,Warcraft提供了多人支持,即便只能通过电缆或调制解调器连接,因此Warcraft成为了计算机上第一个多人RTS游戏。游戏还内置了一个随机地图生成器,这也是即时战略游戏中第一次出现的特点。由此可见,在这个类型的历史上,日后成为RTS游戏性主要元素的多人skirmish模式已经早早地打下了地基。

    Warcraft并不是一个一鸣惊人的成功之作,但是销售情况相当出色,实际上,它确实足以说服Blizzard那时的所有者Davidson & Associates批准续作的开发,也促成了RTS类型历史上最大的成功之一。

    随后,魔兽争霸II诞生了……

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 楼主| 发表于 2003-10-23 09:43:48 | 显示全部楼层

续作

Warcraft II: Tides of Darkness(魔兽争霸2:黑暗之潮)
发行公司:Blizzard
开发公司:Blizzard
发行年代:1995

Warcraft的续作在1995年12月发行,它立刻成为了Command & Conquer不共戴天的竞争对手。Warcraft II/Command & Conquer的争论预示了几乎三年之后Total Annihilation/Starcraft的战斗。Warcraft II针对Warcraft进行了广泛的改进,但非常鲜明的SVGA图形略微掩盖了一些次要的进步。原作过时的VGA视觉效果和续作极好的艺术表现对比可以说是一无是处。新的图形还得到了各种各样单位出色配音的补足,其中一些相当有趣。AI系统基于原作非常糟糕的版本做出了极大的改良,巡逻路线等单位设定意味着Warcraft II和前作相比是一个更具挑战性和更精密复杂的游戏。


Warcraft II的一个创新之处是战争迷雾。其他游戏中最初隐藏地形的"遮蔽"被探索之后将会永远消除,而Warcraft II加入了一个持久的战争迷雾效果,玩家的单位只能看到一定距离内的敌方单位。因此,玩家探索中或许会发现两座山中的一个山谷--但是如果不让自己的单位继续守望这个区域,那么玩家不会知道敌人是否在山谷中集结了众多兵力准备偷袭。这几乎已经是现在RTS游戏中的普遍特点,人们或许早已忘记了RTS曾经不是这个样子。Warcraft II还是第一个拥有海军单位的RTS游戏,而且还增加了只能用船采集的第三种资源--石油。


和Command & Conquer不同,Warcraft II中的作战双方(兽人和人类)基本上都是一样的,大多数单位都有同样的能力,只是名称不同(例如人类的步兵和兽人的武士)。然而,在发布v1.2补丁(包含了对网络对战的优化)之后,Warcraft显示了自己有能力成为一个绝佳的多人游戏,即便在缓慢连接下它也能提供令人惊讶的无延迟对战。原因是v1.2补丁发布的时候一个IPX模拟器、也就是Kali正在变得非常流行。Warcraft II无法通过TCP/IP(Internet协议)进行多人对战,但是支持使用IPX协议的局域网络。Kali是一个使用IPX协议通过Internet允许多人游戏的共享程序,Blizzard发布了一个称为Warkali.exe的特别程序来推动网络上的Warcraft II多人对战。正是由于这个原因,Warcraft II发展了一个狂热的在线社区并且衍生出了几个竞争联盟。


Warcraft II的成功带来了一个资料片Beyond the Dark Portal(黑暗之门)。Blizzard甚至还开始着手一个基于Warcraft世界的冒险游戏--Warcraft Adventures的开发工作基本已经完成。然而,当Blizzard感觉到这个游戏无法达到冒险游戏中一些艺术级作品的高度时,这个计划的工作停止了,这部作品最终也被取消。但是Warcraft II已经证明了自己令人难以置信的生命力,在1999年,Blizzard发行了Warcraft II: Battle.net Edition(魔兽争霸2:战网版),其中包含了对Windows 95/98和公司Battle.net服务的支持。

接着,《魔兽争霸III》降临了……
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发表于 2003-10-23 10:17:02 | 显示全部楼层
非常喜欢魔兽争霸2,魔兽争霸3太复杂了,对于只想轻松一下的我来说,太太难了,呵呵。

不怕大家笑话,魔兽3,我只玩3个人以上的地图,我和电脑打电脑,我一个人干不过PC。;05
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发表于 2003-10-23 13:06:15 | 显示全部楼层
:)
没有关系,乐趣最重要。
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 楼主| 发表于 2003-10-23 13:22:03 | 显示全部楼层

【回复】厨师

重在参与嘛。越复杂的东东越有意思,要不就没有人玩了。呵呵~
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发表于 2003-10-24 08:21:35 | 显示全部楼层
e use mi ji, ran hou fang shou,hahahahaha
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发表于 2003-10-24 18:27:37 | 显示全部楼层
最初由 厨师 发布
[B]非常喜欢魔兽争霸2,魔兽争霸3太复杂了,对于只想轻松一下的我来说,太太难了,呵呵。

不怕大家笑话,魔兽3,我只玩3个人以上的地图,我和电脑打电脑,我一个人干不过PC。;05 [/B]

刚开始确实打不过电脑。他英雄升级太快,硬拼肯定是不行的。后来发现死守是不行的。游戏一开始就派人去到他基地附近修剑塔。趁他的兵没出来造上四五个就基本上可以挡一会,然后继续造,过一会他就不行了。剩下的时间你就找一些怪物练级去吧!很好用的!
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