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业界讨论:做“迎合中国人”的网络游戏

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发表于 2004-3-15 01:10:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言

              中国的游戏制作业从简单的单机游戏到复杂大型的网络游戏,经历了一个比较盲目的摸索过程,行业经验和行业规范的缺乏,造成从业的游戏制作人员在制作游戏的时候,往往以欧美或日本的优秀游戏为蓝本进行制作。但是却带来一些很有趣的问题。


              作为一个游戏制作者而言,勿庸置疑这些游戏是非常优秀和非常先进的,融合了先进的技术和理念,稍微有一些业内经验的人或者说对游戏有过研究的玩家,就会被这些游戏的闪光之处所吸引。但是作为一个普通玩家而言,NO,这些游戏或者说模仿这些游戏而成的成品,并不是那么好玩,而且绝大部分普通玩家都是这种说法。相反,某些实在是不能说好的游戏,例如《传奇》,却拥有高数量的用户群。有趣吗?简直有点令人哭笑不得了。


              其实问题并不复杂,开玩笑地说一句,是我们的制作人员意识太超前的缘故。网络的高速发展,对于游戏来说,也许仅仅只不过是一个交流的发展,却并不代表玩家的游戏心态和素质也同时进行着高速发展,不符合玩家游戏本性的游戏,制作再精良,技术再先进,理念再优秀,最后也注定只能被少数玩家接受,这是违背商品规律的。游戏本身是商品,无法完成符合市场的作品,制作公司,或者行业的路也就走到了尽头。


              所以,制作符合中国玩家本性的游戏,将会是未来两三年中我们要面临的最大挑战。这方面来说,韩国已经走在了前面,日本和欧美也正在研究,我们的时间并不多。本文中我们将试图找出和探讨一些比较直接和快捷的元素,他们不会构成最优秀的游戏,但却可以成为最符合当前中国普通玩家的游戏,能取得商业成功的游戏。


            怎样的游戏才能“迎合中国人”?

            多元化的游戏乐趣不适用于中国

              国际上优秀的游戏,基本上都具有庞大且互相关联的系统。这些系统构成整个游戏的玩法体系,并形成多元化的游戏乐趣。好的开发者能将游戏设计中的要素结合到游戏过程中的每一个选项中——无论是战略、角色种类、物品使用、技能研究还是放置地点,这使得玩家要面对和处理的不确定因素呈几何级数增长,这是一种“组合效应”,当设计者进行合理化控制后,更多元素的加入将会使整个游戏的组合变得无比巨大,而置身于其中的玩家,将会有无数的东西要进行探索,游戏的乐趣将被无穷地放大。但是在这里,对于中国玩家以及由他们形成的市场而言,我要说的是,NO。


              中国的普通网络玩家,非常不喜欢,或者说不愿意体验多种类型的游戏乐趣。“探索”,“协调”等等不是他们的心理需求。网络游戏对于他们不是乐趣和体验,而仅仅是自己在另一个世界中的折射和延续,为此力量是他们唯一追求的东西,在游戏中的一切活动也都是为获得力量而服务。基于此,目前在设计游戏时,没有必要将多个系统进行横向的沟通和关联,也不需因为考虑到横向联结所能产生更多种类的游戏乐趣而在那方面下很大工夫,设计者只需要对某几个主系统入手即可,在纵向上挖掘系统的深度,将最迎合玩家的部分最大限度地向玩家展现出来,就可以博得极大多数中国玩家的欢心。


              当然,只对部分系统下工夫并不代表就忽略掉系统。恰恰相反,系统是耐玩性的关键,没有人愿意将辛辛苦苦挣来的钱花在能迅速打通且不会再玩的游戏上,而对于中国玩家更是如此,当一个系统全部围绕着力量的取得来展开,并能向他们提供丰富和多样化的提升力量方式时,他们将会在这个游戏,或者说在这个系统上花费比欧美玩家多上几倍的时间。不过其他的游戏乐趣,目前看来暂时没什么必要。


            牢牢握住民族题材

              新颖的题材可以充分调动玩家的好奇心,并满足玩家多方面心理层次的需求。但是很可惜,这一条在中国玩家身上不适用。中国文化也许是世界上最庞大,最全面的文化,但也导致它成为世界上最封闭和发展最缓慢的文化,外来文化在进入中国的圈子后,便会被中国文化同化掉(注意是同化而不是吸收)。而在这种文化中成长的人,也无疑会继承到这种传统。


              基于上面的情况,再加上中国人对世界有着自己独特的认知方式和角度,任何题材的网络游戏,无论科幻,奇幻,写实,卡通,到达中国后,统统会被中国人以另外一种方式进行表现,或者说,被中国人屏弃掉设计者所想赋予的本质而发掘出由游戏本身规则所能产生的另一种本质,把这种重新被发掘的本质放大开来看,我们可以在全部的游戏作品上都看到两个大字——武侠。


              武侠,还有与之相关的神幻等等题材,对于设计者来说,并不是最好的游戏题材,因为他们和中国文化结合得太过紧密,如果不进行改变,是不具有世界性的。但是,也正是这种题材,最大限度地发挥了中国文化的影响力,最大限度地激发起玩家心目中的理想和热情,文化的共鸣,让玩家可以自动地抛开作品中任何不好的环节,而去寻找能够欺骗自己的因素,他们也确实能够找得到。因为千百年来,这个东西就影响着他们,形成他们的世界观和人生观,那是大部分中国人的梦想。


              没有必要去设计民族题材以外的东西,对于目前的中国玩家来说,那些各种各样的题材不过是没有意义的有机符号,最后将他们转化成什么,是中国的玩家们决定的。既然知道他们要转化的方向,我们为什么不走在前面呢,民族题材,五年乃至十年之内,仍然是保证上座率的最大法宝。


            最大限度提供PK

              我虽然很不想说这样的话,但是又不得不承认,中国玩家的PK观,和外国玩家的PK观是完全不相同的。对于外国玩家而言,PK是游戏玩法的延伸,是游戏的最高境界,因为那代表着实力相当的人与人之间的竞技,也代表着因为自身对游戏的体验不同而和别人所产生的不同互动。但是对于中国玩家而言,那些都不是。PK仅仅只是自身情感的宣泄,或者说,对现实情感的宣泄。无意义的PK每天都充斥在中国的网络游戏中,表面上看来,这些PK行为可以提升玩家对级别的追求度,延长玩家的在线时间,使运营公司取得更好的利益,但实质上,这些无意义的,和游戏本身体验完全无关的PK,对游戏的运行没有任何帮助而只会促成游戏的灭亡,严重一点说,会导致整个这类游戏的灭亡。


              有人说中国玩家的PK行为源于长期的封建社会所形成的压抑型畸形心理,表面上遵循社会规范,内心却充满了各种欲望,里外需求的不平衡造成了人性在非真实世界的扭曲。当他们在非真实世界取得强大的力量后,整个扭曲的人性就会疯狂地暴露出来。那么,我们怎么办?


              不以PK为重点或者干脆关闭PK??在欧美我们也许可以这样做,因为玩家会将对PK的兴趣转向其他的游戏乐趣,或者是调整自己的游戏体验方式。但是在中国,噢,他们会想尽一切系统允许范围内的方法来达到PK的目的,对于他们来说,那才是乐趣。看看做这种设置的游戏,例如《魔力宝贝》,这个游戏的论坛上浏览数最高的帖子是关于不同职业间的PK心得,而我们都知道这个游戏在日本以风格清新出名。《石器时代》的论坛中一个关于PK的帖子得到了4万的点击率,但其实PK在这个游戏中被设置为基本没有意义。至于完全关闭PK,这样一个游戏在中国不出3个月就会灭亡,因为在里面你根本留不住玩家。

              所以,综合以上情况来看,开放PK也许是一个不错的设计。对PK行为本身不进行限制,让它呈开放性出现,直白地说,人皆可杀,无论是PLAYER,还是NPC,只要能力足够,都可以成为KILL的对象(这实际上已经不是PK,而是游戏度的问题),这样的设计能够充分满足中国玩家的需要,营造出适合中国人心理特点的世界,最大限度发泄玩家的情感。不过,随之而来,也会出现一系列的问题,例如新玩家的游戏信心丧失,服务器管理混乱等等。要在这种情况下控制游戏,就需要对别的系统进行改造,让他们成为为PK系统服务的部分。换言之,PK将会成为游戏的核心部分。但各个系统联合形成的制约(也许说成是一种自调节更好)机制将会在比以前任何单类限制都更自由的PK系统上形成更严格的控制。


              当然,这样做对设计者提出了更高的要求,因为以某系统为中心,将多个系统进行有效和平衡联结的难度,要远远大于多个系统平等发展的设计方式。但是,基于这种开放性PK系统和中国玩家习性的吻合度以及它将带来的巨大收益,个人认为值得一试。前提是一定要保证设计者的控制力,必要时,应该在上面投入最大数量的设计人员。


            将虚荣满足放在最高地位

              网络游戏相比单机最大的优势,是可以带给人无穷尽和多类型的满足体验。相较于单机游戏由设计者所赋予的那一点点少得可怜的满足体验,人与人互动所产生的满足体验是全方位的,并且在此过程中会以几何级数得到放大,给予身心充分的愉悦。


              不同群体的玩家,追求的满足体验各不相同。根据不同的调查数据,日本玩家比较注重人际关系和情感交流等方面,欧美玩家则以体验不同人生,演绎角色为主。中国玩家方面,没有比较权威的调查报告。但是根据各个公司自己进行的调查,我们从中得到一个比较有趣的结论,中国玩家最大的满足体验是——虚荣心。


              调查报告表明,中国玩家的虚荣心在游戏中达到了惊人的地步。虽然在各份调查报告中,玩家感兴趣的东西表现在不同的游戏系统上,但是从报告中玩家所提建议来看,他们对不同游戏系统的关注几乎全部都来自于虚荣满足上。


              高等级,好装备这些由设计者所带来的虚荣满足只不过是最基本的东西,中国玩家可以将任何东西变为自身的虚荣满足体验。找到任务谜题的解法,发现游戏未除的BUG等等,都可以被玩家变为炫耀的资本,来满足自身的虚荣心。而实际上,这些东西并不是设计者的意愿,甚至会影响到游戏的运营。


              当然,从设计者角度来说,对游戏控制力度不够,对玩家考虑不够周密,是造成这些问题出现的原因。而从玩家角度来讲,则是所处的生活氛围,造成了这种类似心理扭曲的状态。中国玩家群体从小开始,就置身于一个激烈竞争的环境之中,但由于教育体制的不完善,注重结果而不注重过程,注重外因而不注重内因,注重行为而不注重心理。久而久之,形成了玩家这种对心理愉悦——也就是“虚荣”的极大渴求,更进而形成了这种奇异的游戏中现象。


              商业化的游戏,是能充分满足玩家需要的游戏,中国玩家的该类心理状态,为我们设计游戏提供了最好的注脚。那就是充分形成竞争,最大限度刺激玩家的虚荣满足,设计者可以在一切可能的区域下工夫,例如任务,社交,技能,职业,装备,怪物,练级,甚至可以和世界,场景等等看似不相关的游戏要素结合起来。基于目前的设计能力和技术能力,按照以上方法,我们可以形成多元化的竞争机制,但竞争模式必然只是流于表面化,而这恰巧正类似中国玩家群体所处的社会环境,玩家可以在游戏中感受和现实类似的社会环境,而又能充分享受到在现实社会中所无法享受到的心理愉悦,当他们都能得到属于自己的虚荣满足后,这个游戏在中国市场将是任何优秀作品都无法超越的游戏。


            个人比团队更重要

              现在网络游戏普遍流行多职业或者多属性的平衡和配合,例如counter-strike(反恐精英),或者正制作中的WOW(魔兽世界)等等。从游戏本质上来讲,这样设计是没错的。但我们也要看到,这些在多类型平衡和配合上异常优秀的游戏几乎更多符合的是国外玩家的口味,他们在中国的受欢迎,未必是这些要素起了作用。


              中国玩家在任何游戏中,都崇尚个人的地位和作用。当一个游戏在多人配合下和单人情况下都可以发挥同样的功效时,中国玩家一定会选择后者,哪怕也许后者需要他们更多的时间和金钱。只有当单人实在无法达到某个目标后,玩家才会考虑进行合作,而在这个合作过程中玩家虽然可以保持一定的默契,但在完成目标后,团队有百分之八十的可能会崩溃。与之相反,同类游戏的国外玩家,却能够在游戏中组织长达数年的固定团队。


              在国内的实际操作中我们也可以找到这样的例子,比如《大话西游2》,这算是国内游戏公司较好的作品。在这个游戏中,设计者采取了一系列办法来“强迫”玩家进行团队配合,例如对每种职业的技能都设置了对应相克的抗性,同时在不同的区域和任务中放出能克制不同职业的怪物。但在对游戏者的观测中我们看到,有相当多的人对团队并不在意,或者说更喜欢独自练级,而最近更出现了大批的通过对装备和自身抗性的修炼而获得完全不惧任何怪物能力的玩家。在这个注重团队配合的游戏中尚且如此,其他的呢??


              团队在网络游戏中的地位显而易见,因为它不但牵涉到提升等级,熟习技能等方面,还和人际交往等网络游戏中最重要的,和互动相牵扯的要素有关,这是一个不能轻视的设定。但是区别于国外玩家,也许我们应该在如何突出个人上更下些工夫。在不破坏游戏平衡的基础上,加强玩家个人的部分,突出个人的强大,让他们能够感受到个人游戏的乐趣,这样也许是更符合中国玩家口味的做法。仅仅是个人力量的诱惑,就可以让无数的中国玩家沉迷其中,“英雄”永远是玩家们最喜欢扮演的角色,对中国玩家,尤其如此。


            总结

              在过去数十个月中,我们的开发人员们一直试图找出最能迎合玩家的游戏模式。但在这个研究的过程中我们失望地发现,传统思维的影响和教育的落差让我们的玩家很难接受复杂和规范化的游戏,他们更喜欢简单和直接的娱乐方式。《传奇》的风行,很大程度上说明了这些问题。而在当前,我们要做的,就是在迎合玩家口味的基础上,慢慢提升制作的水平,从而对玩家形成潜移默化,今年,乃至明年后年,我们也许还要采用文中所述的取巧的方法来抓住玩家,毕竟,市场才是决定产品的最主要因素。但是大后年,乃至将来,我们应该相信,我们也能做出类似WOW一般社会化的游戏,而素质提升的玩家,也能真正领略这种游戏的乐趣。


              在网络游戏热潮的今天,我们认为我们会有机会去改变些东西。网络游戏,这是一个奇妙的产业,当我们在这个行业中努力缩短和欧美先进国家的差距时,它将会给我们更多的机会,去创造真正激动人心的东西。



出处:PConline
责任编辑:netgame
作者:高铃响

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 楼主| 发表于 2004-3-15 13:59:06 | 显示全部楼层

驳《“做迎合中国人”的网络游戏”》

  ㈠

  “勿庸置疑这些游戏是非常优秀和非常先进的,融合了先进的技术和理念”,相信原作者想说的是对比单机版游戏这些网游的技术特点。很可惜的是,目前的网游从制作技术上来说,比单机版游戏制作技术并没有复杂多少,相反,某些网游制作技术比单机版还简单。网游制作在程序设计上分客户端程序、服务器端程序,其中客户端集中了网游的绝大部分功能,而服务器端一般仅仅处理客户端传来数据。对于客户端来说,类比于之前单机版,玩家在机器上进行的一些必要信息将由客户端传给服务器,再由服务器端程序根据这些信息处理玩家存放在服务器端数据库的数据资料,之后服务器端将处理完毕的数据反馈给客户端执行相应处理。为了避免之间间隔时间过长,某些时候将由客户端优先处理再由服务器端反馈数据进行矫正。

  另外对于客户端来说,网游内容越复杂,不仅对通讯量的压力会越大(对客户端所在网络传输质量有要求),还会对服务器端的计算量加重,因此导致很大部分的运算被直接放置于客户端处理,一方面对机器配置要求提高,另一方面对网游数据安全性有很大的危险――数据直接放置客户端处理而不经过服务器端处理,玩家可以通过工具进行更改数据发封包给服务器来作弊。

  也就是说,基于玩家数据同步化原则的网游在技术上将侧重于通讯流程上,客户端越复杂将导致通讯流程协议压力越大,因此网游客户端不会比经典单机版游戏复杂,单从网游容量来对比,还很少有2张光盘以上的,大部分几乎在20~600M左右。此外,容量过大,对网游产品推广一定阻碍,因为有相当部分玩家是通过网络下载客户端的,过大会使得其中一部分玩家望而退却,一般来说不再尝试这款产品。

  可以这么说,网游只是架构在网络基础上的一个给予人自由化的长期存在的服务社区环境而已,每个社区有不同的社区环境,每个人可以挑选自己喜欢的社区进行社区允许的行为。而单机版游戏要玩家根据先前程序定制的路径来执行。

  从自由化角度说,网游自由度比单机版自由度高很多,很容易吸引玩家入驻,这也是网游吸引人的一部分原因。

  至于《传奇》高数量用户相关解释,不赞同原作者看法。


  ㈡

  “是我们的制作人员意识太超前的缘故”,以之作为主要原因不敢恭维,“解释”了“并不复杂”的现象。好像网游制作人员的产品用户――绝大部分玩家惰性很强,仅仅满足于这些质量不好的过期品、没见过世面似的,然后仅仅因为这些“落后意识”而决定满足与现状。如果真是这样,中国的下一代就算没有某些网游的摧残也没希望了,干脆发公文劝其父母们停止赡养他们,省得那些孩子长大以后只会被外国人挤在国内给外国人他们擦鞋来谋得那和一滴滴汗水等价的硬币去缴费然后继续沉迷满足于那些网游。

  至于《传奇》至今高数量用户主要原因,要看清楚网游的特性。

  基于玩家数据同步化的网游,还有玩家行为图像化、互动化的特性,最根本的,它只是提供一个环境。在这个环境中,玩家不仅可以满足自己的某些潜在欲望,而且可以和其他玩家发生互动。由于网络的虚拟特性,玩家在图像化、互动化的环境中可以不必为自己所作所为而付责任,极大地吸引了在现实生活中被诸多条件约束并不开心的人们。网游所给予的环境是具有相当诱惑力的。

  《传奇》并非第一款入驻国内的网游,早在其之前,就有《万王之王》(KOK)、《石器时代》、《红月》、《千年》、《侠客行》、《金庸online》等多款网游入驻国内市场,这些都具备网游的基本特性,其中以KOK的设定最为丰富,现今国内网游的功能几乎都有其影子。网游是吸引人的,可以这么说,应该是先入主为强,然而后来却是《传奇》独占鳌头。其中的原因就是:盛大的运营模式开拓了更为广泛的市场,无形中定制了更为成熟的市场规则,极大推动网游产业的前进――玩家付费较之前更方便,吸入了更多的新玩家入驻《传奇》。(注意:不是从石器时代等网游挖人)

  需要注意的是,开发完《石器时代》的一伙人开发出和石器同一类型的网游《魔力宝贝》,其目标直指华义运营的《石器时代》的玩家,通过网星运营。同期的《魔力宝贝》和《石器时代》相比,《魔力宝贝》从内容细化上、画面上都比《石器时代》优秀,但运营后不久并没有多少玩家从《石器时代》“叛逃”到《魔力宝贝》。明明有好游戏,可玩家就是不愿离开,为什么?

  首先,来看网游的另一个特性。

  除了玩家行为图像互动化、玩家数据同步化两大基性,同一类型网游还有玩家精力独一性的特性。网络游戏的练级比单机游戏难,要花费的时间和精力也比同类型单击游戏要多得多,因此玩家不可能像玩单机游戏一样同时玩多款同一类型网络游戏更换口味,无论是从精力上还是财力上来说一般玩家都不会这样做的。也就是说,网络游戏在同一段时间内不可能像单机游戏一样多款游戏占有一个玩家。当然,花费玩家精力少的网游也存在,如《疯狂坦克》、《泡泡堂》等非即时RPG类型网游。

  也就是说,除去开拓新市场,要争得玩家的方法只有让玩家脱离其先前在的网游。然而,争夺客户很简单吗?

  然后,分析现有玩家团体的结构。

  根据玩家在每款网游的目的,大致可以分为三类:

  1.       游民类

  每款网游一出来首先是测试,或者测试服务器端承受程度或者测试玩家接受程度,在这段测试期内玩家属于免费中;即使收费,一般网游都会给予新加入的玩家一定的限制性免费测试期,或者一定计时用测试点数或者一定天数。在测试期内,玩家通过熟悉环境来决定是否留下来。

  在测试期内,玩家有的是来了解这款网游,有的是看这款网游好不好玩来决定留与否;而在测试期结束后充值付费前总有玩家不愿留下,暂且称这类玩家为游民。

  2.       网游装备猎人类

  在测试期结束后,留下来的玩家进行付费在网游环境中活动。在目前练级为主的网游中,总有那么一批级别和装备走在众人之前的人们,暂且称他们为“网游装备猎人类”。他们绝大部分属于24小时不休息,或者多人同一账号三班倒等方法持续24小时不下线,通过“奋斗”时间的优势来提前获得网游中难获得的一些“宝物”,如稀少的高级装备、稀少的宝石、稀少的法术书等等。然后,这类人和网游中其它落后于他们的玩家联系,通过网下金钱交易将网游中高级虚拟道具转手交易给那些玩家网游中的角色。当一款网游在一个服务器运营到一定时间后,网游的“精髓”都被装备猎人探索得差不多的时候,他们开始离开这款网游,去新的网游里“淘金”。

  这类玩家在付费群体中大约为1%~5%左右。

  3.       普通玩家类

  在测试期结束后,留下来的玩家中除去“网游装备猎人类”的玩家。他们一般属于工薪族、学生类,是网游付费用户的主体。和装备猎人相比,他们没有那么多的时间和精力在网游里度过,除去周六周日每天大概只有1~8小时左右在线。这类玩家在网游中每一刻都不敢怠慢,因为每次上线都看到级别比自己高的人,心理感觉要求不断去练级。但无论他们怎么努力,都无法追上装备猎人类。

  就这样,装备猎人的存在,迫使他们不断去练级:不练级就没法去更多的地方、不练级就没法使用更好的道具、不练级就会被级别高的人欺负、不练级现在练级的地方其它玩家会越来越多导致自己练级资源越来越少;装备猎人的存在,使得他们在心理上负上沉重的枷锁,原本在现实中疲惫的他们在这里只能重复地去做同一件单调烦琐的事情――练级;因为装备猎人的存在,使得他们来网游里轻松的梦被无形中粉碎。

  这类玩家是被迫着加快练级,但并没有装备猎人那般疯狂,他们在练级过程中遇到这样那样的其他玩家,网游的互动性使他们成了亲密的朋友。他们逐渐习惯了网游的秩序,即使装备猎人存在的环境也熟悉了,他们开始在稳定的心态中寻得更多快乐。


  可以看出,第一类玩家对运营商来说属于没有发展可能的玩家;而第二类玩家装备猎人类则是一柄双刃剑,一方面可以直观明了地展示其他玩家留在网游的理由――练级给予其动力,另一方面则缩短网游的寿命――提早将网游精髓提取出来,提早将网游终点指明;对于第三类,是运营商最需要保住同时也是最需要吸引来的玩家群体。这类玩家,即使将网游精髓挖掘出来,也会因为朋友的存在而创建小号继续留在这款网游的。但这类玩家也不会轻易离开其所在的网游,除非其交际关系网断开,或伤心或气愤或黯然而决定离开,正如一个有了稳定家庭的人一般不会离家出走。

  不难看出,只要网游运营稳定,设定不让玩家反感,要想从这款网游抢走中坚玩家,将是一个相当大的难题,纵使新环境比现网游好的多,但终究没有该玩家的关系网存在。这也就是《传奇》至今保持高数量玩家的主要原因:虽然身在给予其自由环境的《传奇》的大部分玩家觉得《传奇》并不好玩,但没法扔下朋友去其他网游,除非其关系网断开或者要好朋友群体移民。


  ㈢

  “迎合中国人”,嗯,既然“中国人”的需求很低,于是我们需要做一款和《传奇》差不多技术水平的网游来抢玩家,继续让装备猎人类玩家在普通玩家类玩家的世界做无形的影响,来扭曲网游的真谛――生活的避风港,让他们也疯狂练级。嗯,这叫“迎合中国人”现状的网游。

  网游不仅要商业化,还要艺术化。改变目前的网游玩家病态现状,需要艺术化和商业化统一化。虽然,有时候两者必须做出取舍。


  ㈣

  首先,赞同原作者的国人PK观观点。

  所谓PK,又Player Killing,是网游中玩家角色对玩家角色之间的人身攻击行为,PK没有褒贬色彩。PK的结果,可以某一方玩家角色“死亡”,然后该玩家回到重生点继续游戏。一般网游对被PK致死的玩家有惩罚规定来刺激玩家间的PK(但实际表明,大多数玩家并没有选择随意PK),或减少玩家升级经验值或减少玩家金钱或玩家身上道具装备掉落“死亡地点”被其他玩家拾走,当然也有的网游没有设定PK死亡者的惩罚。

  在现况下,网游中的PK和被PK,都是大多数玩家很头痛的。他们既喜欢PK别人又不喜欢被PK。即使在网游(图形MUD)的前身――文字MUD中都有关于PK的经典发言:“我们不反对PK,谁砍我们我们就砍死他。”

  但可以达成一致的是,绝大部分玩家的心态是:反对恶意PK,无论是恶意PK别人还是被别人PK。

  在网游的环境中,每个人都有在网游的感情,恩爱愁恨,有些人免不了和人结怨。而所谓恶意PK,是指被和自己没有任何直接/间接仇怨关系的人PK,一般情况下,PK者属于有意挑袭者。当然,这类PK者也因为某些原因而执行恶意PK,或账号被另外的人使用玩耍、或不想再玩下去而自暴自弃等等、或心情不好等(如《决战》很多玩家因为赌博化的道具强化升级时因家产输光丧失信心对低级别的玩家恶意PK解恨)。

  恶意PK虽然一般不会导致被PK者离开网游,反而会激励被PK者练级报仇,在这样的循环下是虽然使网游世界越来越混乱,充满暴力,但运营商通过混乱的充值时间得利。似乎看起来,全PK制对运营商是非常有利的,其实在另一个方面不然。对恶意PK非常反感的玩家在挑选新网游时往往会将对恶意PK惩罚制度存在与否、恶意PK惩罚制度是否合理作为移民标准之一,从MU和决战等网游中,不乏听到“兄弟,你还以为这里是传奇”的话语。

  “开放PK也许是一个不错的设计。对PK行为本身不进行限制,让它呈开放性出现,直白地说,人皆可杀,无论是PLAYER,还是NPC,只要能力足够,都可以成为KILL的对象”,全PK这个设定,只会造出一个混乱的世界,等大家被混乱到了忍耐的极点,就会对你说:“永别”。

  暴力与混乱,市场需要?

  PK要开放,但要对恶意PK行为做控制。


  ㈤

  曾经看到这样一则科幻小说,讲的是未来一个统治了地球圈近50年的80岁的将军,在其死后发现自己醒来了,之前的将军“梦”都是通过脑电波模拟器完成的游戏,逼真到身在游戏中持续40年却不知道是游戏。当他醒来后,发现自己已经白发皑皑,再之后,他举起手枪给了大脑一枪。或许是现实的失落,或许是虚荣心都满足后失去了生活的意义。

  “而这恰巧正类似中国玩家群体所处的社会环境,玩家可以在游戏中感受和现实类似的社会环境,而又能充分享受到在现实社会中所无法享受到的心理愉悦,当他们都能得到属于自己的虚荣满足后,这个游戏在中国市场将是任何优秀作品都无法超越的游戏。”

  “这个游戏在中国市场将是任何优秀作品都无法超越的游戏”,没错,当这样的产品出来后,具有商业眼光的人可以出一本《全国自杀行为统计周刊》,保证比网游还挣钱。

  真正的游戏产品,要在商业化和艺术化统一上做文章。在满足虚荣心的功能上,做出满足程度的调整,要让其不能迷恋虚幻。玩家终究要回到现实的,当他发现现实没有虚幻好,那缺少自信心、心理承受能力的他宁可沉迷虚幻。

  虚荣心需要去满足,但要做出良好的控制。

  现阶段网游的过分商业化,而忽视了网游带来的负面影响。在负面影响还没扩大的时候,没有必要为谁引起的负面影响而争执,而需要一个解决方案。

  那就是:不抵制市场,但不完全融合病态市场,需要网游所体现的制度来引导市场。


  ㈥

  或许十年前的DOS游戏可以一个人轻松完成,但现在的游戏没有分工是难以很快完成的。游戏制作尚且都强调团体配合,为什么网游要误导玩家进行个人大英雄主义的调教?

  很多人都崇拜盖茨,确实,他很强,但没有他家庭的帮助,没有创业团队的合力奋斗,哪里有今天的微软?纵观现今所有职业,除了流浪汉等职业,似乎找不到单身不需要其他人帮助就可以适应职业了。

  人的虚荣心是很强,所以为了满足他的虚荣心,让他在虚幻中增强个人主义思想,等他回到现实,发现自己还不如虚幻满意,之间的落差天知道会毁了多少人!

  国人确实强调单人,但事实证明,那是一种不太可取的思想――现今是需要分工配合的世界。如果单单为了“适应市场”的商业化而和社会舆论不合,最终也会导致市场失控:试问这样的市场的接班人可以接下班吗?

  至于原作者指出《大话西游2》的例子来证明团队设定的失败,疑点有二:

  ①因为道具附加导致“全能”型玩家来否定玩家对团队设定的否定,理由不足,因为此现象最多说明该策划设定失败,一方面设定团体设定想要玩家合作成长,另一方面却“破坏”了团体设定。

  ②一个游戏策划(并非文案策划),是肯定知道游戏中所有道具的效果的,那么那些道具肯定也是通过策划审核定下的(现有网游结构中没有随机生成未定道具的功能)。如此说来,道具的出现使得玩家“无敌”,本来就是策划的本意,谈不上意外,根本不足说明玩家对团体设定的反对。

  需要注意的是,网游提供的是一个环境,是一个新的世界,可以让现实中玩家避风的地方。只有将玩家稳定在网游内,他才不会离开网游,这对运营商是有利的。而使其留下的最充分的理由就是感情托付在网游内,托付在其他玩家身上是最稳定的方法。而保证此点,则需要玩家扩大其交际面,团队设定正好促进此点。


  ㈦

  “传统思维的影响和教育的落差让我们的玩家很难接受复杂和规范化的游戏,他们更喜欢简单和直接的娱乐方式。”

  绝大多数从现实中拖着疲惫身体进来的玩家,需要的是:没有烦恼、没有复杂的思考,复杂的网游,无法达到挽留大部分玩家的效果。

  除了简单化的模式,适当的游戏内部活动、赋有新意的设定也可以吸引玩家、留住玩家。

  此外,有些还未入国内的韩国3D游戏中,有相当多的网游强调于网游现实虚拟化,即单单强调个人动作行为逼真化,用这点来吸引玩家。其实,网游是一个让玩家长久居住的环境,玩家总会有对这些熟悉的时候,仅仅靠此再加上单纯的练级来留住玩家的兴趣,是不可取的。如果网游市场缺乏创新意识的游戏,那游民类玩家的数量将会越来越大,那对各个运营商来说都不是好消息。

  要留住玩家,则需要创新意识的互动功能,将其关系网固定下来。


  ㈧

  关于原作者的这篇文章,本人感觉,只是对市场玩家表面现状得出的结论,缺少对网游玩家心态的深入把握。作为游戏策划,只有融入成为玩家的一员,才会揣摩到玩家的心态,才能制定出符合玩家潜在需求的设定。网游玩家的心态,才是市场的心声、市场的魂。

  对于迎合市场一概念,本人认为,不能盲目迎合市场,尤其当市场存在病态的时候,当对市场动向做出正确的推测的时候,才可制定出符合未来发展方向的发展计划。如果要为短暂的淘金做打算,无异于火上浇油。



  本驳匆匆而作,只是针对原作者部分观点(均为游戏细节)提出己论,不成文体。

  己论,探讨。


曾经的网游策划

雷森
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