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另类主音——一个你即将了解的游戏世界
将两个自相矛盾的词放在一起是我非常喜欢的修辞方式,因为它不仅能带给读者振聋发聩的艺术效果,还能给自己一个“怎么解释都有道理”的缓和余地。
另类当然不能归结为主音的范畴,但它却能带来主音所无法带来的震撼——尽管只是不算长的永远。
主音也当然不能归结于另类的领域,但它却能带来另类所无法带来的认可——尽管只是不算短的瞬间。
将“另类”和“主音”这两个词放在一起要归功于一次梦境中的灵感。正所谓“日有所思,夜有所梦”,自从5岁玩游戏到现在,唯一能让我魂萦梦绕的也只有音乐游戏。
写这篇文章的念头由来已久,只不过迟迟无法下笔。开始是觉得时机不够成熟,写了也没底;后来是觉得时机已到,似乎不用写了,再后来则是时机已过,写了又有什么用?
音乐游戏——一个曾经听起来风光无限的概念,一个现在听起来恍若隔世的定义。而这种莫大的落差难道又仅仅缘于时间?
到最后,我还是写了下来,但写得很累——因为爱的付出、因为爱的煎熬、因为爱的思索、因为爱的疲惫。
就中国这个960万平方公里的板块而言,喜欢音乐游戏的玩家只是数量渺小且势单力薄的“种群”,认真研究这一领域的更是寥寥无几,至于在正式刊物上出现的以音乐游戏为主体的专题文章更是用两只手就能数出来。鉴于如此惨淡的事实,我决定换种方式去写。本来我该在本文侧重于详尽的叙述与说明,但我更愿意为之赋予更多感性的东西——也许是为了回味、也许是为了寄托、也许是为了呼唤、也许是为了缅怀。
好,欢迎你来到“另类主音”的世界。
落后于时代的开始与领先于时代的进步——Ez2Dj & EZ2DANCER
音乐游戏从诞生、成长、发展、壮大到现在,仍然能在广大MGER(MUSIC GAMER——音乐游戏爱好者的“官方”简写)中方兴未艾的,要属韩国Amuse World公司的Ez2Dj和Ez2Dancer系列。不过,这一结论的地域范围限定得相当狭窄:中国——中国大陆——中国大陆的发达地区——中国大陆还把电子游戏叫做“电子海洛因”的发达地区。
我就是我所谓的“中国大陆还把电子游戏叫做‘电子海洛因’的发达地区”的一员,在下文所讲述的种类繁多、琳琅满目的音乐游戏中,竟有2/3我还没有亲身尝试、体验过。换句话说,我是一边在望梅止渴般的意淫,一边在空中楼阁般的写作。由此,你可以想象得出我在行文时的悲愤与无奈、不安与心虚。
尽管如此,第一次邂逅Ez2Dj时,那种身心俱动的感觉至今回忆起来仍是刻骨铭心。那是一个晴朗的下午,我拽着母亲来到本地最高档的街机厅(尽管隐没于街头市角的“非法街机厅”更是藏龙卧虎之地,但在那种地方我根本就没有游戏的兴致),在街机厅浪迹多年的经验和本能告诉我,前方人群所簇拥着的一定是台全新的机器。在冥冥的指引下,我也顾不上起码的礼节,蹑手蹑脚的拨开拥挤的围观者。当我的脑袋从人群的另一侧钻出时,呈现于眼前的和萦绕于耳间的,是一种作用于灵魂深处的震撼:Funky的旋律、Hip-Hop感十足的节奏、无与伦比的音响、街头风格浓郁的涂鸦画面。当然,更重要的,是所有的这一切:旋律、节奏、音响、画面——竟然由一个普普通通的玩家亲手演绎。
作为旁观者,我立刻被这种前卫新潮的游戏方式所折服。就连刚才还在不停抱怨“这里太吵”、“这里太闹”的母亲也由衷地说了一句:“这个看起来倒是挺有意思。”
后来,我才知道那首歌曲叫做Get the beat——《把握节奏》;后来,我才知道这个游戏叫做Ez2Dj;后来,我才知道这种游戏就叫做:音乐游戏。
我是个音乐爱好者,也曾经在不少乐器上赋予过“三分钟的热情”,但直到现在也拿不出几首完整的作品。所以,当颤抖的双手弹奏出Get the beat的最后一个音符之后,我似乎听到了梦想飘然滑落至掌中的美妙声响。从5岁开始玩游戏到现在,我弘扬过正义、保卫过地球、拯救过宇宙,但这些感觉都没有演奏一首歌曲来得真实,而这种感觉又因为真实而美妙。
在次时代、后次时代大行其道的今天,仍有许多玩家对十几年前的FC游戏乐此不疲。究其根源,就是因为那时的游戏能够在简单直观的游戏规则上衍生出无穷无尽的快乐,而音乐游戏的流行就是因为它在无意中回归了这一可贵的游戏本质——尤其在Light Gamer日益增多的今天,游戏对大多数人来说更应该是放松的娱乐而不是繁重的思索。“拿得起、放得下”——这才是放松的前提、这才是娱乐的本源。
作为新生代的代表,尽管音乐游戏装潢绚丽、形容华美、极尽现代感和新潮感,但“反应——操作——回馈”这原始、单纯的游戏感觉却表现得淋漓尽致。我们经常用“手到、眼到、心到”来形容游戏感的精妙,而音乐游戏则不仅仅只有这些:手到、眼到、心到、耳到、乃至脚到、全身到。当一部游戏能够牵动、带动起如此多的感觉时,它的成功也就在情理之中了。
俗话说,“没吃过猪肉,还没见过猪跑”,我不想在这篇文章里介绍什么玩法和技巧——用上一点时间、花上一点金钱,你很快就能掌握个大概。不过在音乐游戏中,你需要付出更多的感动、更多的激情,因为音乐游戏会回报给你更多更多的感动、更多更多的激情。
在那个“韩流来袭”的大时代下,Ez2Dj伴随着中国大陆音乐游戏爱好者的成长而成长——Ez2Dj The 1st TraX、Ez2Dj SPECIAL EDITION、Ez2Dj The 2nd TraX、Ez2Dj The 3rd TraX(传说中的Ez2Dj D/E我们一直无缘得见),以至于很多玩家把Ez2Dj当作了音乐游戏的全部。
但在世界范围内,Ez2Dj不过是音乐游戏大家庭中的普通一员,像这样的DJ类音乐游戏在欧美、日韩玩家眼中早已算不上什么新鲜事物,只不过由于地理位置的原因,我们才把它当作自己的亲生儿子看待。Amuse World在商业方面最大的成功就在于打开了中国市场——仅限于此——不过就像中国养活了韩国数以百计的网络游戏公司一样,这已经足够了。
Ez2Dj这个“晚产”的婴儿幸运的找到了一个求子无门的奶妈,不过它的表现确实无愧于奶妈无私的关爱。与KONAMI的高高在上相比,Amuse World的种种改进显得更为平易近人、更为玩家着想,就拿“符号加速”这项设定来说,从开始的必须用秘籍调出、到可以在选取歌曲前事先设定、到最后允许玩家在演奏时自由更改,这种“一切为玩家服务”的宗旨也是韩国游戏业近年来进步迅猛的原因之一。除了这些微观层面的改动之外,Ez2Dj的每一次成长都可以用翻天覆地来形容,尽管它始终没有逃脱“KONAMI模式”的桎梏,但它锐意进取的步伐是对KONAMI“版权攻势”的最好反击。4D Mix、5D Mix、Radio Mix、Club Mix、Space Mix、7 Street Mix、Ez2Catch等模式的出现让Ez2Dj衍生出众多极富挑战性的玩法。
我讨厌“哈韩族”这个概念,但在某种意义上我又是“哈韩族”的一员,不过我所崇拜的并不是什么HOT、N.R.G.和安在旭,而是在Ez2Dj中为我们带来莫大视听享受的DJ和VJ们:Ruby Tuesday、Mario Bolden、CROOVE、Andy Lee、Jeon jun kyu、Lassoft、Dizzy、Ache、Ponglow、Airborn……如果我能有缘一睹众大师的尊容,25岁的我所表现出的狂热一定不会逊色于那些17、8岁的男孩女孩。
和同事好友唱卡拉OK的时候,我总是不由自主的哼唱出Ez2Dj中某些歌曲的曲调。在我看来,那些苍白浅薄的靡靡之音根本无法和Ez2Dj——乃至音乐游戏——中的乐曲相提并论:Southwest Cadillac的深邃、Look out轻快、Envy mask的火爆、Ztar warZ激昂、Minus 1的动感、Exist的神秘、Back to bed的空灵、Anytime的婉转、Showdown的狂野Cosmic bird的飘远、Black market的大气、R.F.C.的放纵……我与流行歌曲的绝缘就是从那个时候开始的。
在DJ类音乐游戏尝到了甜头之后,Amuse World又开始琢磨着在舞蹈类音乐游戏的蛋糕上切上一刀。强势出击的Ez2Dancer The 1st Move让所有与它在一个时期“诞生”的音乐游戏都发出了“既生瑜,何生亮”的慨叹。尽管明眼人一下子就能看出Ez2Dancer The 1st Move是Pump It Up和Dance Maniax的“日韩融合”,但高度的自由性和合理的引导性能让一个稍有节奏感的人跳出一段不错的韩舞。昨天还“万千宠爱于一身”的Dance Dance Revolution一夜之间被打入冷宫,喜新厌旧的玩家们都迫不及待的投入Ez2Dancer的怀抱。Ez2Dancer The 2nd Move的出现也是顺乎天理、应乎民心。夸张点说,在中国,一个城市所拥有的Ez2Dancer的数量就代表了这个城市的娱乐水平。当然,在中国,这个水平线的底线总是低得可怜。否则,我们就能在Ez2Dancer The UK Move中与Michael Jackson、小甜甜布莱尼等天王巨星激情共舞了。
“好花不常开,好景不常在”,在发行Ez2Dj The 3rd TraX之后,Amuse World一直没有大的举动,甚至连Ez2Dj、Ez2Dancer的官方主页也无缘无故的消失,更有传言CROOVE、Andy Lee、Ache等主力创作成员已经离开了Amuse World。幸好Ez2Dj The 4th TraX的公开测试终止了一切猜疑——我的意思是,Amuse World已经明确表示这将是Ez2Dj的最后一作……
如果你对这条消息感到遗憾的话,迷惑一定也会随之而来:为什么卖得好好的一个游戏要终止开发呢?
答案,需要我们共同来寻找……
迄今为止唯一让全中国人都接受的游戏——Dance Dance Revolution
按常理,我确实应该把KONAMI放在全文的第一位,虽然音乐游戏的概念并不是由这个闻名遐迩的游戏厂商首先提出,但如果没有KONAMI敏锐的眼光和过人的实力,音乐游戏的种子恐怕早就腐烂在当今游戏界创意贫瘠的荒地里。
这就好比“蹴鞠”与足球的关系。强者自负,弱者自慰。
在KONAMI的年鉴里,1999年无疑是一个值得大书特书的年份。在这一年,KONAMI开创了一个时代、创造了一个神话、带动了一股潮流、引导了一股时尚。自然的,KONAMI的财政收益也达到了历史最高峰。
从那个交织着激情与狂放、挥洒着汗水与青春的时代过来的玩家都知道这时代、这神话、这潮流、这时尚究竟指代着什么。KONAMI以Dance Dance Revolution为先锋,让“音乐游戏”在一夜之间成为新潮与流行的代名词,掀起了全球范围内的热舞风暴。
作为音乐游戏的引导者,KONAMI专门成立了BEMANI部门全权负责相关的事宜。尽管Dance Dance Revolution只是BEMANI战略部署的一步,但轻快的脚步声好似圣诞老人手中的铜铃,让人们在欣喜与兴奋中期待着一个又一个惊喜的降临。
回想一下当时的场景吧:硬实的踏板、绚丽的灯光、飞扬的符号、动感的音乐、纵情的舞者、围观的人群。几乎走进每一家街机厅都可以看到这样一副动态的组合场面。由开始的缩手缩脚,到后来的跃跃欲试,再到最后的唯我独尊,一向深沉含蓄、谦虚谨慎的中国人却因为一个简单的游戏而变得开放与外向。
那时我每到一家游戏厅,总会自然而然的来到围观人最多的机器前,将刚刚买好牌子如数上缴给老板。迫切的神情分明在向围观者证明:看好了,别抢,再过20多个人之后就该轮到我了。
同任何音乐游戏一样,Dance Dance Revolution的游戏规则也是通俗易懂:根据音乐和节奏,当上、下、左、右四个符号到达提示处时触动相应的踏板即可。如此简单的玩法令许多玩家——甚至从来不玩电子游戏的人——都去争先恐后的尝试、体验、钻研、表演。直到现在,还有人把Dance Dance Revolution当作健身器械,而不是游戏机。反正就我而言,只有以“玩跳舞机”为理由,我才敢把父母光冕堂皇的带进游戏厅。
有一次,我走在繁华的商业街上,当音像店的音箱里放出“Ay,Ay,Ay,I'm your little butterfly”的曲调时,我赫然的发现身边很多人都在随之轻轻的吟唱。如果没有Dance Dance Revolution,恐怕很少有人会知道SMiLE.dk这个来自瑞典的女声组合吧。
既然再也没有“某母亲对跳舞机进行声泪俱下的控诉”等新闻线索,听风就是雨的媒体立刻对Dance Dance Revolution进行了过程可笑、动机可疑的正面报导。各大综艺类、体育类、娱乐类栏目都把曾经避尤不及的电子游戏当成了“紧跟时代脚步、把握时代脉搏”的救命稻草,各类比赛、活动此起彼伏。尽管组织凌乱、笑话百出,比起日本、韩国、欧美的比赛简直业余到极点,但在全国大赦的感召之下,仍有大批热血痴心的玩家在“世人”扬眉吐气了一次。轰轰烈烈的“花式派”和“分数派”大讨论在许多老音乐游戏玩家的心中仍然记忆犹新。
主张“共享”的中国厂商们自然也在这场热浪中捞足了油水,首先是“国产”的Dance Dance Revolution机台的出现再一次向世人证明中国某行业的发达;紧接着,正当KONAMI还在潜心研究如何把跳舞毯设计得更为完美时,MADE IN CHINA的跳舞毯却已经实现了全面的量产化;学习机、VCD等“具有中国特色”的电器也一而再、再而三将“搭载跳舞机功能”写在了包装盒的显要位置。当然,如果说这种“上层部门”的狂热还算得上是一种进步的话,那么在电视转播的比赛中公然使用D版Dance Dance Revolution就有些“无知者无畏”的味道了。至于那几个在CCTV中把Dance Dance Revolution的出现归结于自己“灵机一动”的商人,我就只能用“恬不知耻”来形容了——没办法,文章里不能出现脏话。
而在Dance Dance Revolution的起源地日本,KONAMI的BEMANI部门继续以坚韧不拔的毅力保持着日本电器所特有的推陈出新率:Dance Dance Revolution、Dance Dance Revolution 1.5、Dance Dance Revolution 2ndMIX、Dance Dance Revolution 2ndMIX Link Version、Dance Dance Revolution 3rdMIX、Dance Dance Revolution 3rdMIX PLUS、Dance Dance Revolution 4thMIX、Dance Dance Revolution 4thMIX PLUS、Dance Dance Revolution 5thMIX、DDRMAX(即Dance Dance Revolution 6thMIX)、DDRMAX2(即Dance Dance Revolution 7thMIX)、Dance Dance Revolution 2ndMIX CLUB VERSION、Dance Dance Revolution 2ndMIX substream CLUB VERSION、Dance Dance Revolution 2ndMIX CLUB VERSION 2、Dancing Stage featuring TRUE KiSS DESTiNATiON、Dancing Stage featuring Dreams Come True、Dancing Stage featuring Disney’s RAVE、Dance Dance Revolution Solo BASS MIX、Dance Dance Revolution Solo 2000、Dance Maniax、Dance Maniax 2ndMIX……大概没有任何一款游戏能够达到如此“子孙满堂”的境界(而且这是不完全统计),KONAMI不愧是“爆炒冷饭”的高手。
可惜的是,尽管这位红极一时的厨师使出了浑身解数,却再也无法保持这碗炒饭那曾经令人欲罢不能的香甜。综观Dance Dance Revolution庞大的家谱,真正称得上Revolution的实在是寥寥无几,谈得上突破的变更无非表现在以下几个方面:
1)机种的串联:将模拟跳舞的Dance Dance Revolution与模拟DJ的beatmania ⅡDX进行联机(如街机版的Dance Dance Revolution 2ndMIX CLUB VERSION和Dance Dance Revolution 2ndMIX substream CLUB VERSION。Play Station版的Dance Dance Revolution 2ndReMIX APPEND CLUB VERSION vol. 1、Dance Dance Revolution 2ndReMIX APPEND CLUB VERSION vol. 2)。个人看来这是个非常有新意的想法,可惜曲高和寡,很少有玩家能够真正领会其中的精髓。而且KONAMI在选曲和难度上过于草率,玩家之间的交流与配合被茫茫的符号所湮没,使得这一创意被遗憾的扼杀。
2)机台的变革:受Stepping Stage、Pump It Up等游戏的影响,KONAMI也力图在Dance Dance Revolution循规蹈矩的“上、下、左、右”上寻求突破。比如说Dance Dance Revolution Solo BASS MIX和Dance Dance Revolution Solo 2000就加入了“左上”、“右上”这两块踏板,不过这在某种程度上限制了玩家创造力的发挥,所以反响一般。而Dance Maniax则创造性的把踏板改为传感器,游戏规则也从原先双脚改为双手。虽然由于选曲的原因导致了Dance Maniax系列的失败,但独特的思路却为日后ParaParaParadise的成功写下了伏笔,Ez2Dancer系列也从中得到了不少有益的启示。
3)歌曲的取舍:不像其它游戏类型,音乐的好坏乃至有无都对游戏的进行影响不大。但对音乐游戏来说,歌曲品质绝对是重中之重。在这一点上,KONAMI处理得十分聪明。首先,它与全球著名音像公司Toshiba EMI进行合作,对流行音乐稍有了解的人都知道Toshiba EMI在音乐界的地位,在它浩如烟海的音乐曲库中挑几首舞曲就如同探囊取物般容易。SMiLE.dk、2 UNLIMITED、Captain Jack、E-ROTIC、BAMBEE、PAPAYA、Bus Stop……在Dance Dance Revolution的歌曲列表中,我们能找到许多著名的歌手与组合,“明星效应”再一次的得到了验证。甚至在Dancing Stage featuring TRUE KiSS DESTiNATiON和Dancing Stage featuring Dreams Come True中,绝大部分的歌曲均为日本著名作曲家小室哲哉和日本90年代中期著名演唱组Dreams Come True的作品。
作为老牌游戏厂商,KONAMI的音乐创作能力也早已被世人承认,原创歌曲一直在Dance Dance Revolution中占有不可替代的地位,经常会给玩家带来出人意表的惊喜。PARANOiA、AM-3p、MAKE IT BETTER、BRILLIANT 2U、B4U、AFRONOVA、TRIP MACHINE……这些原创歌曲的影响力已经远远超越了Dance Dance Revolution本身的范围。BEMANI甚至还就此造就出自己的明星——NAOKI、Be For U、小坂りゆ等名字在Dance Dance Revolution爱好者心中的地位绝不亚于那些当红巨星。
喜欢Metal Gear系列的人一定对小岛秀夫崇拜得五体投地,喜欢Bio Harzard系列的人一定会对三上真司尊敬得无以复加。同样,在音乐游戏爱好者心中也有自己的明星、自己的偶像,而且,由于音乐的媒介作用,这种感情的寄托与表达就显得更为真实。BEMANI在不知不觉中完成了一个又一个的“造星运动”,NAOKI可谓是其中的代表。这位随着Dance Dance Revolution声名雀起的音乐天才一直担任着游戏音乐监制的重要角色,由于他的精心挑选,Dance Dance Revolution中的版权歌曲一直都保持着较高的质量。同时,他几乎一个人就撑起了原创歌曲的整个天空,以NAOKI、180、190、200、DE-SIRE、N&S、RE-VENGE、2MB、N.M.R等N多化名谱写了N多广为传唱的歌曲。在BEMANI所举办的“Dance Dance Revolution名曲复活アンケ—ト”的活动中,前30位几乎都是NAOKI的作品!
不过,要论NAOKI的最大成就,莫过于一手培养了Be For U这个青春美少女组合。在推出Dance Dance Revolution 5thMIX之后,为了进一步扩大Dance Dance Revolution的人气与影响(不过在现在看来应该用“挽救”而不是“扩大”),KONAMI先后举办了两次“ア—ティストオ—ーディション” (ARTIST AUDITION)的活动,向广大玩家征集原创歌曲、歌手或者组合。Riyu Kosaka(小坂りゆ)、Shiyuna Maehara(前原しゆな)、Noria Shiraishi(白石纪亚)、Yoma Komatsu(小松代真)这四名美少女被幸运女神所垂青。在NAOKI的点拨、包装与指点之下,成立了歌唱组合Be For U。她们的歌曲DIVE(more deep & deeper style)、Firefly、true…(radio edit)、ever snow、CANDY、BREAK DOWN!、Glorious Days不光理所当然的收集在游戏之中,而且还正式推出专集,主唱小坂りゆ更是前途无量。从一个普通的玩家,到参与游戏的制作,最后打入歌坛,这应该算是Dance Dance Revolution所创造的众多奇迹中最为闪亮的一个吧。
说了半天我一直在大唱赞歌,事实上谁也无法否认Dance Dance Revolution的乐曲质量。不过KONAMI却忽略了非常重要的一点:好听的歌曲并不一定就适合跳舞。粗略统计了一下,个人觉得在Dance Dance Revolution系列近300首歌曲中,适合作舞曲的也就20%左右。遗憾的是KONAMI一直沉湎于歌曲的宣传、包装和量化,从Dance Dance Revolution 3rdMIX之后就一直没有在歌曲的“游戏性”上下太多的功夫,所以新的游戏一出来,玩家尝试了几次(不如说是听了几次)新的歌曲之后就没有太大兴趣了。对比Pump It Up和Ez2Dancer,KONAMI在选曲上显得盲目的乐观与自负,这也为Dance Dance Revolution日后的衰败埋下了隐忧。
4)画面的改进:毕竟是音乐游戏,所以Dance Dance Revolution在画面上一直没什么重大的改动。直到DDRMAX才出现专有的BGA,没想到喧宾夺主的尴尬也就此而生。本来辨别密密麻麻的符号就已经很费劲了,耀眼夺目的BGA无疑又使游戏的难度增加了不少……
5)模式的增加:这一点KONAMI可谓尽心尽力:Versus、Double、Basic、Anoher、Maniac、Mirror、Right、Left、Shuffle、Hidden、Sudden、Stealth、Little、Flat、Non-Stop、Freeze……基本上来说,能想到的和该想到的都已经让KONAMI做到了。但这点微不足道的变化已经不足以挽救Dance Dance Revolution没落的命运。
说到Dance Dance Revolution的风靡,最直接的原因就是由于符号的引导作用使得游戏者在音乐的旋律与节奏中找到舞蹈的感觉。由此可见,符号才是保证Dance Dance Revolution游戏性的前提。不过遗憾的是,Dance Dance Revolution带动了音乐游戏难度飞涨的狂潮,在越来越多的乐曲中,排山倒海的符号好像流星雨一样呼啸而过,密密麻麻的符号把本可在1/4拍就能完美完成的舞步强行分解成1/8拍,把一只脚就可以“点到为止”的动作生硬的编排成两脚同时踩踏。这种舍本逐末、画蛇添足的做法令玩家就像跑步一样在踏板上忙前跑后、马不停蹄。舞动的美感已经不复存在,就连轻松自在的感觉我们也很难找到了。
毫无疑问,符号是Dance Dance Revolution的核心所在。然而,对玩家来说,符号既是提示又是限制:编排合适的符号踩起来和谐自然,让不会跳舞的人感到自得其乐;编排不当的符号踩起来死板生硬,让会跳舞的人感到无所适从。
虽然Dance Dance Revolution的更新速度快得可怕,但更新内容却始终少得可怜。到后来,每部新出品的Dance Dance Revolution的唯一卖点也就是新的歌曲了。再可口的东西吃多了一样反胃,一盘盘“换汤不换料”的冷饭早就让玩家们倒了胃口。嘴里的东西还没消化完,一道道回锅菜又被KONAMI强行摆到了眼前。对这种高强度的填鸭,再坚强的胃恐怕也无法承受。
从深层次剖析,Dance Dance Revolution这种症结也与日本电器的高淘汰率有关。众所周知,日本是个电子器材高度发达的国家,十天半个月对家用电器来个彻底更换是日本特有的国情。但对Dance Dance Revolution乃至所有KONAMI音乐游戏来说,过分的开发只会缩短“一次性创意”的寿命。增加歌曲、更换界面、丰富模式、美化图像,这基本概括了KONAMI对音乐游戏更新换代的规律。在把阿拉伯数字加一之后,“全新”的Dance Dance Revolution“闪亮”登场,而比它大不了多少的“前辈”也在一夜之间彻底消失——原因只是因为它有的它的后代全有了。的确,只有淘汰才能推陈出新,但这种原地止步的继承只能说是一种退步。
也许是宿命,也许是诅咒,大部分音乐游戏都在重复着Dance Dance Revolution的历史:在市场的感召下风光无限的开始、在利益的推动下揠苗助长的跃进、在脸面的驱使下步履维艰的坚持、在玩家的漠视下无声无息的结束。
回想起来,玩Dance Dance Revolution五年有余,有两件事情我终身难忘:
一对情侣共舞时始终牵在一起的手。
一位女孩跳BUTTERFLY时阳光般灿烂的神情。
桀骜不逊的先驱者——beatmania
如果把众多音乐游戏比喻成一个个个性鲜明的人,那么我最欣赏的就是beatmania。随着beatmania THE FINAL全日本测试活动的展开,beatmania——这位音乐游戏的先驱者即将带着桀骜不逊的神情走向生命的尽头。自信中间杂着傲慢,顽强中间杂着固执,威武中间杂着粗暴,理性中间杂着宿命,好斗中间杂着无奈,智慧中间杂着刚愎自用——这就是beatmania的性格,也许你并不喜欢它,但你却不得不崇敬它。
1997年12月,beatmania的热潮似乎让日本人忘却了隆冬的寒冷。beatmania的横空出世犹如一块巨石,在死水般平静的游戏界搅动起一片惊涛骇浪,晶莹的浪花闪烁着KONAMI智慧与创意的光芒。自此,“音乐游戏”以迅雷不及掩耳的气势迅猛的登上了历史的舞台。
初出茅庐的beatmania像是一个衣着前卫的艺术家、一个不修边幅的革命者,音乐游戏的定义和准则就这样在暴风骤雨中确立。不管音乐游戏如何发展、音乐如何动听、音效如何震撼、动画如何华美,但它们永远都脱离不了beatmania通俗易懂的游戏方法——比如说我在前文所述的Ez2Dj系列。说beatmania是音乐游戏的开山鼻祖,我想并不为过。
由于还是尝试,所以初代的beatmania相当简陋:音响只有6声道、2低音炮;屏幕只有33寸、256色。但是,这并不影响beatmania的风靡与流行。而且,在KONAMI后来的“音乐游戏大升级”狂澜中,beatmania始终没有在硬件方面做太大的改变,这种“一脉相传”的作法甚至被一些玩家贬斥为“不思进取”。不过在我看来,这种倔强的作法正是beatmania系列铮铮性格的绝佳写照。
既然是音乐游戏,音乐当然是游戏的核心,如果你用心欣赏过beatmania的音乐的话,那么你就会理解KONAMI“固执”的原因。beatmania的音乐相当地下和另类,通俗点说就是“一般人很难接受”,颇有些“非主流”的味道。但从专业的角度来看,beatmania所呈现的才是原汁原味的DJ音乐。由于条件与环境的原因,我们很少有机会欣赏到真正DJ的风采,将那些浪迹于乌烟瘴气的迪厅,只会放放唱片、扭扭臀部、喊喊粗口的家伙叫做DJ简直是对DJ文化的莫大亵渎。如果你无缘亲见DJ眼花缭乱的Scratch技巧、如果你无法感受The Technics World Championship(全世界最著名的DJ团体DMC举办的DJ大赛,堪称DJ界的奥林匹克)的壮丽恢弘,那么在beatmania中,你起码能领略到正规、正统的DJ音乐。诚然,DJ技术远非敲敲按钮那么简单,不过在游戏的过程中,简单但完整的DJ概念已经在游戏者心中潜移默化的形成。尽管在后来,在“嫡系表弟”beatmania ⅡDX和其它音乐游戏等“内忧外患”的冲击下,beatmania愈发落入“曲高和寡”的境地,但在beatmania 6thMIX THE UK UNDERGROUND MUSIC里,副标题中的UNDERGROUND个性昭然的告诉我们:你可以不喜欢我,但我不会背叛自己的风格。
所以,由于“演绎正统DJ音乐”理念的确立与延续,beatmania在画面、机台、系统方面缺乏改进也就可以理解了。比如beatmania的最新作——也是最后一作——beatmania THE FINAL的画面,简陋的仿佛不是这个时代的作品,看似粗糙的动画好像就是一段GIF图片的单调切换。不过这种很有心理暗示味道的涂鸦似画风配合beatmania个性十足的音乐风格却是再合适不过。
遗憾的是,顽强和固执往往只是一枚硬币的两个方面,再怎么说beatmania也是商业利益驱使下的产物,如果它的顽强已经在无形中来开了自己与大众的距离、如果它的固执已经让大众觉得它孤芳自赏、冷若冰霜,那么最终等待它的就只有冰冷的棺材与悲壮的碑文。2002年7月25日,beatmania THE FINAL正式发售;2002年7月25日,beatmania系列正式终结。
“背弃了理想,谁人都可以,哪会怕有一天只你共我。”多年之后,你是否会记得曾经给我们带来无数欢乐的beatmania呢?
我想我会的。
致礼——桀骜不逊的先驱者。
大众贵族——beatmania ⅡDX
“长江后浪推前浪,前浪死在沙滩上”,用这俏皮话来形容beatmania和beatmania ⅡDX的关系实在是再合适不过了。托生于beatmania的beatmania ⅡDX在短短几年就抢尽了beatmania的风头,“大义灭亲”的抢占了beatmania的所有市场。在beatmania的“死亡证明”上,也一定有自己的亲弟弟beatmania ⅡDX的亲笔签名吧。
商场无父子,更何况兄弟?从“非主流”到“大众化”,定位的不同决定了beatmania与beatmania ⅡDX结局的迥异。beatmania ⅡDX的诞生本身就有点“取之于民”的味道:在一次KONAMI举办的官方beatmania比赛上,冠军不仅得到了金钱、声望与荣誉,更拥有了与beatmania创作组面对面接触交流这一令人艳羡的机遇。重视玩家的看法与创意是成功游戏公司的基本素质,beatmania ⅡDX的成功再次为这一定理做了佐证。
早期的beatmania ⅡDX、beatmania ⅡDX substream和beatmania ⅡDX club version并没有完全形成自己独立的风格,尤其在音乐方面更是大幅度的照般于beatmania,最突出变化也不过是将beatmania的按键增加了两个。不过它华丽的机台、绚目的灯光、50寸的背投屏幕、8声道、2低音炮的音响、6段音频、4种立体声的配置和震撼的共振底座已经显示出beatmania ⅡDX雍容华贵的贵族气质。beatmania ⅡDX 2nd style的出现为beatmania ⅡDX的唯我独尊打下了稳固的根基,从这一代beatmania ⅡDX中,我们终于看到了真正属于beatmania ⅡDX的东西。
作为音乐游戏,beatmania与beatmania ⅡDX的区别并不仅仅是画面、机型与系统,而在于音乐的理念!我想以一个例子来论证我的观点,主人公就是“炒饭大师”——CAPCOM。其成名作Street Fighter到现在可谓“子孙满堂”,代表人物Ryu与Ken更是人人皆知。作为师兄弟,两人招式多有雷同,可在实战中,两人的手感却大相径庭。Ryu招式沉稳、朴实无华,就象金庸笔下的扫地老僧一样,其貌不扬却功力深厚;而Ken则恰恰相反,招式大开大合、炫目华丽,很符合美国人自我中心、喧哗张扬的性格。对比beatmania与beatmania ⅡDX,我们不难发现哪个象Ryu,哪个象Ken。但是,如果仅从画面、机型与系统等方面进行判断未免过于草率,正如前文所述,音乐理念才是两者的根本区别。beatmania中多为正统、硬派的DJ音乐,最直接的表现就是很多人未必能很快适应和接受它的风格,按照专业人士的说法就是“beatmania的音乐是做出来的”。beatmania Ⅱ DX则走“亲和力”、“大众化”这条路线,歌曲大多平易近人,颇具现代感,即便是深沉隽永的蕴意也会用通俗易懂的方式去表达。把雷同的东西做出了不同的感觉——这就是实力。
从beatmania ⅡDX到即将开始测试的beatmania ⅡDX 8th style,beatmania ⅡDX系列一直在平稳有序的延续着。在beatmania ⅡDX 6th style中出现了不少流行时尚的Papa Para歌曲,这说明了beatmania ⅡDX长盛不衰的一个原因——紧跟时代。在2000年6月15日~7月31日在后来,KONAMI又举办了“beatmania ⅡDX シリ—ズ最新作乐曲募集”的活动,在参赛的400多首歌曲中,Ryu的starmine和kors k(年仅16岁啊)的Clione脱颖而出,收录到了beatmania ⅡDX 3rd style之中。可以想象,如果活动的名称换作“beatmania シリ—ズ最新作乐曲募集”的话,能征集到40首歌曲就算不错了。另外,beatmania ⅡDX“神”级的玩家AG09、LISU(看过他们表演的人一定会对其手指的灵活性目瞪口呆)还会经常得到dj TAKA(beatmania ⅡDX制作组的核心成员,在下文会有详尽介绍)等人的“接见”——这说明了beatmania ⅡDX长盛不衰的另一个原因——平易近人。
说到音乐,同任何音乐游戏一样,稳定的、高水准的创作组是保证音乐质量的先决条件。beatmania ⅡDX的音乐创作组强大得一塌糊涂,任何一个拿出来都足以让我等 拜服。如果你不熟悉以下这些名字,那么你根本就不是一个合格的音乐游戏爱好者:
1)dj TAKA:曲风多变,Ambient、Trance、Digi-Rock、PARAPARA、Intelligence、House、Progressive乃至Orchestral,真可谓无所不包、无所不能。行云流水般旋律将你带入无边无际的遐想空间,几乎每首作品都可以称得上脍炙人口的代表作:Absolute将民俗的曲调与现代的节奏完美结合,气势大气磅礴,“一览众山小”的豪迈油然而生;Frozen Ray (original mix)飘渺苍凉,时间也仿佛凝固在深邃的旋律之中;对比于Tangerine Stream的化骨绵长,Small Waves则显示了dj TAKA野性的一面;如果正处陷于磨难中的你想得到推心置腹的理解、和风细雨的开导或是振聋发聩的呵斥,Abyss将是你最好的选择;取才于著名交响乐作家Vivaldi的代表作《四季——冬》的V堪称dj TAKA伟大的经典,天衣无缝的古今融合创造出超越时代的绝唱。
2)TaQ:本人的偶像,擅长Beat曲风的乐曲,精妙的节奏令人叹为观止。Digital minD(A-T Libra mix)、Indigo Vision(full flavour hide around mix)、Schlagwerk、Holic、DXY!、Radical Faith、QQQ、Gravity、stoic……任何一个拥有正常节奏感的人都无法抗拒TaQ作品中充满魔力的节拍。最“过分”的是他和dj TAKA居然又成立了一个名为OutPhase的无敌组合,大师级的合作甚至可以用“可怕”去形容。
3)good-cool:House泰斗,作品繁多,曲调流畅、旋律亲切,平易近人得令人无法拒绝,100%的大众口味。如果你想找一首能让人不由自主的舞动起来而在舞动之后又不至于筋疲力尽的曲子,那么good-cool的作品肯定适合。beatmania系列中最具亲和力的作品几乎都出于good-cool之手。他的名字就是对其作品的最好评价:Good、Cool!很平常的两个词——平常的让我们无法忘记。
4)NAOKI:他在beatmania ⅡDX的表现就像在Dance Dance Revolution一样的完美。代表作B4U在日本几乎达到了家喻户晓的程度。
5)Osamu Kubota:天才,绝对的天才!音乐、歌剧、诗歌、绘画、厨艺无所不通。以我的表达能力根本无法形容Osamu Kubota作品的隽永与深邃。建议各位赶快去找张Silent Hill的OST来听,它的歌曲监制就是Osamu Kubota!如果他早降生几百年,我相信Osamu Kubota绝对能成为又一个贝多芬。
6)L.E.D. LIGHT:为我打开Trance大门的领路人。THE EARTH LIGHT激昂动感、Infinite prayer迷离深邃、LOVE IS DREAMINESS欢快活泼、ErAseRmoTor maXimUM粗野狂放。如果结婚真的是人生幸福的顶端,我真想把SOMETHING WONDERFUL作为我的“婚礼进行曲”。
最后,我想以一篇era(nostal mix)赏析作为本章的结尾。era(nostal mix)是TaQ又一代表作,堪称是beatmania ⅡDX中最为璀璨亮丽的瑰宝,希望我这篇不自量力的赏析能用视觉去为你传达听觉及周身感觉的共鸣与美妙。
(一)
刹那间,我仿佛进入一个虚空、缥缈的世界,身边的一切似乎不复存在,唯有意识在音乐的牵引下起伏,游离——哪里是目标,我不知道,也不想知道。
前方好似苍茫星空中的一团黑云,又好似幽深大海的一抹闪亮——触手可得却又遥不可及。正当我恣意的飘泊于这梦境般的空间时,一记亮丽的长鸣不知从何处响起,突然间,一股巨大的力量猛然作用于我的身后。逐渐增强力度推动着我越来越快的前行。我感到失控的恐慌,但更多的是飞驰的兴奋。视觉不属于我,但我看得见景物的飞逝;听觉不属于我,但我听得见空气的摩擦;感觉不属于我,但我感觉到了风的存在。
我放松身心,闭上了双眼。又一记长鸣,直觉告诉我:终点到了……
(二)
我无法回头——当我再次前行的时候。
那不是终点,而是驿站;我只是过客,并不是归人。即使没有背后那股力量的驱使,我也会走下去。
就在刚才,我触摸到了梦的真实,但那只是稍纵即逝的一瞬,短的甚至无法用时间去测量。
懵懂期待的东西忽然没有了价值——就在我追求到的那一刻。
我无法解释,因为我还要走下去。我无法抗拒那股莫名的力量,或者说根本没想过抗拒。
“也许它并不强大,我可以轻而易举的制伏它。”我边走边想。
(三)
伴随着一道又一道的长鸣,我经过了一座又一座盛满阳光的“驿站”,走过了一段又一段洒满星辉的“道路”,无法休息,无法停留,忘了开始,也没有结束。我开始厌恶背后那股力量,想挣脱,想反抗。但可恶的意识轻而易举的化解了我挣脱和反抗的尝试。它分明的告诉我:你这是在浪费时间……
时间?
我突然明白了什么。
但我不知道该如何去做……
(四)
在适应和盲从的取舍中,我迷失了方向。时空仿佛在不停的颠倒、晃动,在惊涛里、在风暴中,我形单影只的身躯剧烈的翻滚。我无力的伸出手,想抓住什么;我无助的环顾四周,想找个依靠。然而,我慢慢清楚了,除了自己,这里什么都不存在——比如说惊涛,比如说风暴……
迷蒙中,似乎又是一道长鸣,我缓缓的睁开双眼,又绝望的闭上。我知道我仍在前行——一如既往的被动。
……
(五)
朦胧中,一种奇异的声响在耳边回荡。好熟悉的声音,这是……
记忆的心弦被轻轻拨响,我仰过身来,努力的回忆着。哦,我知道了,在第一次遭遇到那种力量时,我听见过这种声音;在通往第一座驿站的途中,我听见过这种声音;在流连于梦境的美幻时,我听见过这种声音;在继续前行的道路上,我一次又一次的听见这种声音。
突然间,我感到不再孤单……因为那似曾相识的经历,因为那刻骨铭心的体验。
又是一道长鸣,我支撑着自己,坚定的站了起来。眼前仍是浓云滚滚,惊涛阵阵。我回过头,轻轻的笑了笑,是的,我再次感受到了那股力量:赐予我的力量。
“除了自己,这里什么都不存在——比如说惊涛,比如说风暴。”默诵一遍之后,我向前走去,目光坚韧,脚步镇定。
(六)
我赢了,尽管风暴强大的难以想象,但我轻易的找到了风暴的中心。
亮丽的长鸣划破长空,我抬起头来,想送还一个真挚的笑脸。可是我很快意识道:除了自己,这里什么都不存在。
我恍然大悟,我终谥?懒肆晾龅某っ?肫嬉斓纳?炀烤故鞘裁础H欢??潜澈缶薮蟮牧α磕兀恳残泶鸢妇驮谥盏阒?蟀伞?br>冲着原来乌云密布的方向,我一脚踏了进去,满眼的光芒。
(七)
熟悉的声响、熟悉的感觉、背后熟悉的力量,远方熟悉的驿站……这……这就是终点?
慢慢的,我明白了,实际上,我又回到了起点。虽然已经走了很长一段路,但我又回归到了梦开始的地方。所不同的是:再出发时,我目光坚韧,脚步镇定。
尽管走过的路永远不能折回,但只要我愿意,我可以重新开始——是的,任何时候。
正当我准备前进时,突然间,隆隆的响声震撼大地,一座雄伟的图腾在我眼前徐徐升起,恢弘的气势迸发出不可抗拒的力量。我欣喜若狂!是的,就是这种力量!现在,我终于可以找到答案了!
我虔诚的仰望着壮丽的图腾,上面几个大字闪烁着动人心魄的光辉:
Era——纪元,年代。
Made in China——Rock Fever
IGS的名字大家应该十分熟悉,开始我对这个来自宝岛台湾的游戏厂商并无好感,《三国战记》、《西游释厄传》、《形意拳》、《CRAZY DANCING》……IGS的游戏总有一种“如有雷同、纯属巧合”的味道。不过就在不知不觉之间,它的产品也开始在各个游戏厅之中与SNK、彩京、CAPTOM、Namco、SEGA等大公司的游戏分庭抗礼,这不得不让人肃然起敬。
那么,说到IGS的音乐游戏,值得小书一笔的,就非ROCK FEVER莫属了。
大概是由于对港台歌坛深恶痛绝的缘故,我开始对ROCK FEVER不太感冒。甚至想如果里面的歌曲不是我们所熟悉的国语、粤语、闽南语的话,究竟会有多少人玩这个游戏。与ROCK FEVER的“第一次亲密接触”也以失望而告终:ROCK FEVER在按键的判定上居然存在着严重的问题!更不要说那简陋的机台、粗糙的音响和幼稚的画面。
尽管如此,当有高手站在ROCK FEVER前面时,围观的人群里也经常会出现我的身影。我也不知道为什么,可能是由于“老乡见老乡”亲切感吧。
总之如果没有ROCK FEVER,在2000年,我可能连一首港台歌曲都不会。
正当ROCK FEVER如日中天的时候,IGS不紧不慢的推出了ROCK FEVER EX,这部作品让我彻底对IGS刮目相看。尽管原创性不足的弊病依旧显现无余,ROCK FEVER EX看上去仍像个大杂烩,但能以如此谦逊、坦诚的态度去借鉴他人的成功之处,这种精神本身就值得肯定。今天我借鉴别人,也许明天别人就会借鉴自己。
而且ROCK FEVER操作感的不足也在ROCK FEVER EX中得到了一劳永逸的修正,ROCK FEVER系列终于彻底成型。ROCK FEVER 3、ROCK FEVER EX SOLO也在不久之后粉墨登场。并且由于价格因素,ROCK FEVER就像IGS其它游戏一样,又在不知不觉间抢占下半壁江山。虽然本土化总能博得廉价的青睐与同情,不过IGS的实力确实不可小觑。
由于能在游戏中亲手演奏偶像们的成名歌曲,许多追星族们也加入到了ROCK FEVER的行列:黎明的《妄想非非》、《看上他》,伍佰的《树枝枯鸟》,徐怀玉的《怪兽》、《向前冲》,莫文蔚的《VINO》,酷龙的《BING BING BING》,郭富城的《Para Sakura》,萧雅轩的《一个人的精彩》、陈慧琳的《不如跳舞》……流行音乐的发烧友们又怎么能拒绝得了这再熟悉不过的歌曲、再熟悉不过的歌星呢?
不过,我还是不太碰ROCK FEVER系列,但这并不说明我不喜欢——
毕竟,Made in China。
Let’s Jam——drummania、GUITAR FREAKS & KEYBOARDMANIA
正如标题所述,这一章共有三条主线:drummania、GUITAR FREAKS和KEYBOARDMANIA。三条主线交织交错,构成了KONAMI又一个游戏神话。
KONAMI不愧是KONAMI,正当其它公司跟风于beatmania和Dance Dance Revolution的创意时,他早已将思维的触角蔓延到更为宽广的领域:模拟吉他?模拟贝司?模拟架子鼓?模拟钢琴?模拟电子琴?甚至——模拟一个真正的乐队?
KONAMI做到了,首先就是吉他与贝斯——乐队中最为光彩夺目的乐器。1999年,GUITAR FREAKS在一片惊叹之声中摆在了各大街机厅最为显眼的位置。从某种意义上讲,你可以把GUITAR FREAKS理解为一台体感机,如果你还能记得第一次玩《DAYTONA USA》时手握方向盘时的激动、如果你还能记得第一次玩《Silent Scope》时手拿狙击枪的兴奋,那么在GUITAR FREAKS中,手捧吉他、纵情演奏的感觉绝对是有过之而无不及。
KONAMI在GUITAR FREAKS中的模拟充分显示出老牌厂商睿智的一面,在游戏中原汁原味的模拟吉他和贝司的琴弦几乎是不可能的,即便是做出来了恐怕也只有专业吉他手才能驾御这个游戏,这显然违背了音乐游戏的初衷。于是KONAMI巧妙的化繁为简,仅仅用3个按键和1个拨片就完美的传达了一个真正吉他手、真正贝斯手的感觉。在气氛营造方面GUITAR FREAKS显然比其它音乐游戏更胜一筹,光是拿起那把cool度满点的仿真吉他就会让人热血沸腾。同时,GUITAR FREAKS特有的WAILING PLAY系统让演奏的现场感达到了一个令人颤栗的境界:当你像真正的吉他手那样竖起吉他、天衣无缝的完成一段华彩时,“台下”顿时欢呼四起、掌声雷动,分数也在疯狂的爆涨。尽管只是短短的瞬间,不过那真切的震撼足以令你回味良久。
成功的游戏不可能不推出续作——甚至是疯狂推出。从GUITAR FREAKS到即将出现的GUITAR FREAKS 8thMIX、从业务机到家用机,其间的发展可谓水到渠成。
请允许我的思维做个跳跃,因为就在GUITAR FREAKS 2ndMIX出现的时候,新的音乐游戏横空出世。当drummania摆在玩家面前时,我们甚至忘记了如何惊讶。做个鼓手?这是多少男孩子深藏已久的梦想啊。而KONAMI再一次让我们的梦想触手可得。
坦率的讲,drummania的游戏规则依旧没有脱离beatmania系列的范畴(也可以说是“KONAMI模式”),仍是“跟随音乐节拍——看准提示符号——触动相应的键位”,只不过键位变成了5副鼓面(分别代表架子鼓的Hi-Hat、Snare、Hi-Tom、Low-Tom、Cymbal和1个踏板(Bass),游戏者也不再是两手空空,双手紧握的是真正的鼓棒(当然像桑巴鼓那样用双手打也是一种乐趣)!托电子合成器之福,区区5副鼓面和1个踏板就可以模仿出专家级鼓具中的全部声响。除了Hi-Hat位置太低之外(这也是KONAMI不得已而为之的办法,毕竟交叉手的技术一般人很难掌握),在drummania上玩家不仅仅能找到鼓手的感觉,更能学到鼓手的技巧。
那个时候的我可以用疯狂来形容,鼓棒打折了一副又一副、水泡磨掉了一个又一个、老茧堆起了一层又一层。目的却仅仅为了能给心中的她演奏一曲我最最喜欢的Depend on me(遗憾的是直到现在她也没有听到那我早已倒背如流的歌词:Everything in every way. You know that every time and every day I do it all for you. You can depend on me. Every hour and every minute. In all I do my heart is in it give my life for you. You can depend on me.)。诗人曾说过:“人的放松方式有三种:爱、梦想和音乐。”在drummania中,我得到了全部。
不过,SESSION模式才是GUITAR FREAKS & drummania的真正魅力:一副架子鼓、两把电吉他、三个演奏者以及水泄不通的观众,KONAMI让街机厅变成了Woodstock的现场,高手间的激情合奏就好像顶级乐队的放纵表演,直达骨髓的穿透力和感染力震荡着在场每个人的中枢神经。
GUITAR FREAKS与drummania的处子联袂大获成功——成功得甚至超出了KONAMI的预想。从此GUITAR FREAKS和drummania就像定下“娃娃亲”一样,几乎每次都会“前脚跟后脚”的更新换代,并“肩并肩,手挽手”的创造一个又一个让人目瞪口呆的奇迹。
在这对黄金搭档的带动下,音乐游戏步入全面鼎盛的时期。有限空间已经容不下音乐游戏迸发出的巨大魔力,越来越多从“不越雷池”半步的人在音乐与游戏的感召下争先恐后的跑到街机厅来“开眼看游戏”。在本人的“音乐游戏史”上,最让我骄傲的事件就是引发了一场规模不小的交通堵塞。
从GUITAR FREAKS 3rdMIX & drummania 2ndMIX开始,KONAMI又在曲库中增加了不少翻唱歌曲。Anarchy in the UK、Highway star、Smoke on the water、Bad medicine、Daddy,brother,lover,little boy、Killer queen、Depend on you、Stay away、Stay away、Welcome to the jungle、You give love a bad name、innocent world……一连串熟悉得不能再熟悉的歌名进一步带动了GUITAR FREAKS & drummania的人气,街机厅里第一次飘扬着玩家纵情的歌唱。
正当玩家们在摇滚热浪中恣意挥洒的时候,又一台印有KONAMI标记的音乐游戏庄重登场、华丽亮相。她就像是一位倾国倾城的绝代佳人,阳春白雪、冰清玉洁的高傲气质注定了KEYBOARDMANIA“红颜命薄”的命运。
KEYBOARDMANIA模仿的是钢琴、电子琴等键盘类乐器,是所有音乐游戏中模仿程度最逼真的一个。键盘由YAMAHA定制,交错复杂的24个黑白琴键显示出KEYBOARDMANIA极端的专业性。如果你学过一点键盘类乐器,那么玩起KEYBOARDMANIA绝对是得心应手。否则,在KEYBOARDMANIA上花的“学费”足够你去参加一个正规钢琴辅导班的。
遗憾的是,杰出的专业性吸引更多的是玩家的眼球、而不是玩家的双手。如果你没有键盘类乐器的基础,除非你在金钱、时间、天赋、毅力这几点上有什么过人之处,否则完全掌握KEYBOARDMANIA几乎是不可能的。除了难度,KEYBOARDMANIA在创意、音乐、画面、操作等方面都是完美的;而就是因为难度,KEYBOARDMANIA 3rdMIX竟成了最后的辉煌……
这个华美的丽人在谢幕之前,与GUITAR FREAKS和drummania共同上演了一场灿烂的绝唱:MULTISESSION!GUITAR FREAKS、drummania和KEYBOARDMANIA构建成一座金碧辉煌的“黄金三角”,耀眼的光辉成为音乐游戏史上永恒的闪点。
顽强而又可爱的存在:其它音乐游戏
标题主要表明两个意思:1)KONAMI其它的音乐游戏。2)除了KONAMI、Amuse World之外其它的音乐游戏。
第一条比较好理解。从种类来说,我刚才所介绍的只是KONAMI推出过的音乐游戏的一部分而已,而另一些影响不那么大、名声不那么响(当然,就中国来说)的音乐游戏就只能屈尊于此了——没办法,大部分我见过的只是二维的平面,又怎么能给读者形容出立体的感觉呢?
而第二条则是本章的重点。要论众多生产过音乐游戏的厂商,甚至连“三国鼎立”都谈不上。KONAMI一枝独秀,其它厂商只能在KONAMI“专利权”的杀威棒下苟且偷生。然而这柄杀威棒两头带刺,尽管KONAMI通过它“保护了知识产权”,但音乐游戏却也因此在无形中固化为“KONAMI模式”,专利许可第294603号“音乐播放游戏机及音乐播放用的操作指示系统”中模棱两可的条文几乎将那时KONAMI之外的音乐游戏都列在“侵权”的黑名单内,这种暴君的做法也为音乐游戏日后的由胜转衰埋下了隐患。
幸好许多厂商不理这套,仍然开发了不少有自己特色的音乐游戏。我们要感谢这些“顽强而又可爱的存在”,正是由于它们,音乐游戏才不至于变成打上KONAMI标签的罐装食品。
这章好写了许多,看图说话而已。
1)beatmania Ⅲ:把它放在这里有些“屈才”,它的基本玩法与beatmania和beatmania ⅡDX类似,但beatmania Ⅲ增加了一个踏板。这个踏板和Ez2Dj中的不同,它就像一个效果器,玩家可以利用它做出多种多样的旋律、节奏和特效。虽然beatmania Ⅲ的歌曲几乎就是照搬于beatmania,不过效果器的出现让这些歌曲焕发了新的生命力。这种侧重于DIY的思路对以后音乐游戏的发展也是个很好的启示。(就在截稿前期,KONAMI官方主页竟然出现了beatmania Ⅲ THE FINAL的字样,无语……)
2)Bust A Groove(又名Bust A Move):在音乐游戏还没有形成什么气候时,Enix公司的Bust A Groove就以其新颖的玩法占领了一定的市场。玩家必须配合节拍输入正确的指令,画面中的3D舞者才能跟着节拍SHOW出绚丽的舞步。由于在PS上的良好表现,所以国内有不少Bust A Move的玩家。个人认为,Bust A Groove对于节奏感的把握绝对是一流的。
3)Crackin’ DJ:SEGA制作的游戏总是那么硬派。和传统DJ类音乐游戏不同,在Crackin’ DJ中你根本就找不到的按键和踏板,只有唱盘和控制滑杆,Scratch、Cutin和Cueing等DJ技巧做起来相当专业。Crackin’ DJ是目前为止拟真程度最高的DJ类音乐游戏,前途看好。
4)Guitar Jam:NAMCO和KONAMI一直都是生死冤家,这款Guitar Jam曾给GUITAR FREAKS造成不小的麻烦,极高的仿真性和模拟性受到许多专业吉他手的称赞。情急之下,KONAMI再次举起“知识产权”的大棒。这一次,它又成功了……
5)pop’n music:还是KONAMI的作品。很难说pop’n music到底在模仿什么乐器,9个交错排列的大按钮按起来更像是“打鼹鼠”,不过结合活泼的音乐、可爱的画面和胖乎乎机形,你就知道本系列在日本大受欢迎的原因了。pop’n music带给你的才是真正的快乐和放松,三、五个好友围在一台pop’n music前手忙脚乱的狂拍乱打时,整个街机厅都会回荡着孩童般的欢笑。我觉得越是不会玩pop’n music的人就越能从中得到更多的乐趣。pop’n music在目前已经发展到了pop’n music 8,并延伸出pop’n stage(pop’n music版的Dance Dance Revolution)等分支。可惜这样一个在日本老少皆宜的音乐游戏在中国却受到前所未有的冷遇,环境,环境……
6)Pump It Up:韩国ANDAMIRO Entertainment模仿Dance Dance Revolution的产品。踏板有5个方向:左上、右上、左下、右下、中,相对于Dance Dance Revolution的四平八稳,这种分布方式显然更有利于花式动作的编排与表现。Pump It Up也发展出许多系列,不过在选曲上都严格遵照真正舞曲的标准。看Pump It Up高手的表演简直就是在欣赏一段精彩绝伦的韩国舞,夸张的“韩国流”动作绝对会令你目瞪口呆。如果你想在跳舞机上表现出真正的舞蹈,那么Pump It Up是你不二的选择。
7)Mambo A Go Go:KONAMI又把模仿的领域延伸到了印第安人的手鼓,于是就弄出这样一个充满“野性”的游戏。如果游戏还佩带草裙的话就完美了。:]
8)PACA PACA PASSION:Produce!公司出品的音乐游戏,属于那种“小巧可爱”形。规则简单、上手容易,既考验节奏感又锻炼反应力。
9)Parappa The Rapper:音乐游戏的元老与始祖,幻想色彩的剧情、剪纸风格的画风、琅琅上口的RAP、得心应手的操作让该系列一炮打红。清新向上的游戏主题给人留下回味良久的感动。在Parappa The Rapper 2的最后一关,当站在“蛋糕舞台”上的Parappa挥舞双手,带领观众高喊“I Gatta Believe”时,回想起Parappa为了信念不断努力的经历和通过音乐化敌为友的历程,我热泪盈眶……
10)ParaParaParadise:这款游戏再次表现出KONAMI“相时而动”的能力。90年代中期,在木村拓哉、浜崎等日本著名歌手的带动下,Para Para舞以令人惊讶的速度席卷世界,尤其在日本和欧美,千人共舞的宏大场面经常可见。KONAMI从失败的Dance Maniax中得到灵感,通过ParaParaParadise的8个感应器去引导玩家跳出优美华丽的Para Para舞。在音乐游戏晚期已显得难能可贵的创意又让KONAMI大赚了一笔。
igo:一款模拟沙锤的音乐游戏。SEGA不愧是SEGA,完善、奇异的游戏中包含了令人上瘾的游戏性。只要玩过一次,你就无法抵御那扑面而来的拉丁热火与南美风情。
12)Stepping Stage:当年能与Dance Dance Revolution分庭抗礼的游戏,由很有悲剧色彩的JALECO公司制作。集娱乐与健身于一体,雅俗共赏、健康向上,这才是音乐游戏的真谛啊……
13)太鼓の達人:模拟日本民族乐器:太鼓。像擀面杖一样的鼓棒拿起来就有点“北海道”的感觉。什么时候中国能出个《腰鼓传说》呢……
写这篇文章时我才发现原来音乐游戏竟有那么多种:Dream Audition、Million Hits、Rock N Tread、Flash Beats、RAP FREAKS、RAVE MASTER、Um Jammer Lammy、VJ Visual & Music Slap、StepChamp、Star audition、MTV Music Generator、Great Hits、Yellow Monkey, The Trancemission VJ Remix……第一次看到这些名字时我的感觉就是:天,这都是什么玩意儿?
看来我们还不如井底之蛙呢,原来我们一直生活在烟囱里……
真正的DIY:音乐游戏模拟器
尽管“模拟器”这一名词的“官方”英语叫法是Emulation,但在音乐游戏领域中,翻译为Simulation似乎更为恰当。且不论模拟器的存在是否合情合理合法,也不论NEORAGEX的出现和SNK的倒闭到底有多大关系,音乐游戏模拟器却早已经成为一种悄然兴起的文化了。
行文至此,我突然发觉自己已经很长时间没有到街机厅中去感受音乐游戏的魅力了,我现在更经常做的,是用VOS、Rhythm-iT、BandJAM等音乐游戏模拟器静静的来上一曲。再也没有街机厅烟熏火烤和喧哗吵闹,空旷的屋子里只有我——和音乐。
模拟器的原理都是相同的,无非就是模拟器和ROM的组合,音乐游戏模拟器也是如此,不过叫法有所不同。比如说,模仿Dance Dance Revolution等舞蹈类音乐游戏的模拟器有Diet Diet Revolution '99、Delight Delight Reduplication、DANCE WITH INTENSITY、Step Mania,对应的ROM叫做MSD或者DWI;模拟beatmania、beatmania ⅡDX、Ez2Dj等DJ类音乐游戏的模拟器有Rhythm-iT、Mixwaver、BM98、bemaniaDX、Nazobmplay,对应的ROM叫做BMS或者BME;模拟GUITAR FREAKS和drummania的模拟器有BandJam、DTXmania,对应的ROM叫做XA……希望我的罗列没有把你吓退,实际上音乐游戏模拟器的使用实在是简单得不能再简单,即便你是个这方面的新手,掌握一个模拟器的使用方法所需要时间甚至还没有你念出上文那些英文字母的时间长,而且还可以在更短的时间内举一反三。别忘了音乐游戏的一大特点就是上手简单,这一特点也忠诚的再现于音乐游戏模拟器领域。如果我想以哪个模拟器为例子进行讲解的话,100来字就可以轻松的完成任务——甚至这100字里还包括了语气助词。所以,如果这篇文章让你对音乐游戏产生了兴趣,那么掌握这些模拟器的使用方法实在是非常容易。
当然,畏缩更多的来源于陌生,也许以上那些模拟器你一个都没有听说过,那么VOS(Virtual Orchestra System)的大名你应该会有所耳闻,在几乎每个像样点的游戏下载网站你都可以找到它的踪影。
不过,如果仅仅是为了模拟而模拟,我也不会在Emulation和Simulation上咬文嚼字了。在音乐游戏模拟器领域,我们更自豪的是原创,像MUGEN这样的DIY在音乐游戏模拟器中实在是太寻常不过了。理论上说,如果你愿意,你完全可以演奏——乃至创造——任何旋律、任何歌曲。比如说,你可以在电脑前《弹起我心爱的土琵琶》,或者梳个背头用键盘奏响摇滚版的《命运交响曲》,如果你非要在《Only you》的节拍中翩翩起舞也没人拦着你。
事实上,在做提纲时,我原本在这一章中多用些笔墨,毕竟作为《电攻典藏本》中的一篇文章,也就只有这一章与电脑有些直接的联系。不过一写到这里,我却又不知道该如何下笔。写成说明文?那简直是在骗稿费,除非你想成为骨灰级的音乐游戏爱好者和研究者——可我可以很保证的说在中国这样的玩家不超过500人——除了这500人,别人会知道我在说明什么?写成散文?那简直是在难为自己,除非中国音乐游戏爱好者的数量能抵得上KOF、CS、SC爱好者的零头——可我可以很保证的说在中国音乐游戏玩家不超过5万人——除了这5万人,别人会知道我在抒情什么?
所以,我把这章——乃至整篇文章——写成了杂文,尽管我绝对是无意的。如果一个还不知音乐游戏是什么的玩家出于对我所说明的、抒情的目标好奇而去接触、了解音乐游戏,那我这篇文章也就算没有白写。
不过,大环境已经如此,昔日的繁华已经沉寂于记忆的谷底,面对着音乐游戏日渐萧条的景象,我无能为力……
希望?——另类主音
写到这里,我的心中不禁泛起阵阵悲凉,尽管目前音乐游戏还在游戏领域中保持着一席之地,但浓妆艳抹的表面已经无法掩盖它创意的匮乏、内涵的空洞和前景的迷茫。
音乐游戏的发展已经陷入了一个怪圈,难度的几何级飞涨已经超越了玩家——尤其是初级玩家——所能承受的界限。比如说,很多玩家开玩笑的建议把Ez2Dj改名为“Hard 2 Dj”;还比如说,如果不是从beatmania ⅡDX一路打来,beatmania ⅡDX 7th style夸张的难度会让你彻底丧失信心;再比如说,DDRMAX的终极曲目MAX 300竟需要游戏者的双脚在1分32秒 内移动近600次。也许是“吃不着葡萄说葡萄酸”,不过我倒真想问问那些高手:“你快乐吗?”
音乐游戏给我留下的最美好的回忆是在Dance Dance Revolution刚刚在中国大陆风靡的时候,不管是一脸稚气的学龄前儿童,还是两鬓微白的大叔大嫂,几乎人人都有勇气上去舞动几下,那种“万民同乐”场面着实令人感动、感慨。而现在呢?疯狂的难度让初学者心惊胆战、高昂的价格让初学者无可奈何、达人的表演更是让初学者自惭形秽。也许有人会说一部游戏能有稳定的铁杆达人支持就已经足够了,可这只能是美好的企愿和虚幻的臆想,一个游戏脱离了大众之时,也是它走向末路之日。市场终究是无情的,KONAMI、Amuse World等公司不可能置经济效益于不顾而为艺术献身——由于过于专业,KEYBOARDMANIA英年早逝;由于过于另类,beatmania遗恨而终;而如今,beatmania ⅡDX前途未卜、Dance Dance Revolution苟延残喘、GUITAR FREAKS & drummania止步不前、ParaParaParadise昙花一现;就拿目前中国最火爆的音乐游戏Ez2Dj来说,尽管占据了中国这一庞大的市场,但中国玩家玩到Ez2Dj的又有多少?坚持玩到现在的又有多少?而这些Ez2Dj中,D版又占了多少?Ez2Dj 4th TraX作为本系列告别之作能赚多少?或者是陪多少?有多少人知道?又有多少人意识到?
DJ、VJ都已经倾尽全力,但面对雷同的游戏方式,玩家已经进入了可怕的麻木状态。“打江山容易守江山难”,尽管游戏策划绞尽脑汁,试图在传统音乐游戏的形式中继续挖掘些许新意去吸引玩家,但肥沃的土壤早已因为过度开发而变成了荒芜的盐碱地。游戏策划试图让我们多一些选择,可我们往往无法选择,或者说忘了选择。
音乐游戏近年来的发展堪称游戏史的奇迹,不过这种奇迹在现在看来确有不少泡沫的成分,当大众的眼光不再集中于此时,透明的泡沫又怎么能绽放出绚丽的色彩?
长此以往,传统的(请注意这个定语)音乐游戏已经走进死伙同。改良隔靴搔痒、变法无济于事,要想发展,甚至仅仅为了生存下去,就只有华山一条路——革命。
到了选择的时候了:撞南墙还是砸南墙;举起榔头还是搬起梯子。
值得庆幸的是,我们看到了革命的火种,只是它如此另类,乃至与传统音乐游戏的主音不甚合拍。不过在这另类主音的另类主音中,我们依稀了找到了希望的希望:
Space Channel 5:游戏界鬼才水口哲也惊世骇俗的传世之作!整个游戏好似一部架构于未来科幻场景之中的音乐剧。剧情的编排、音乐的衔接、画风的处理、手感的把握、主题的传达、情绪的互动都达到了几近完美的程度。最新作Space Channel 5 Part 2更是增加了乐器演奏等新的要素,除了难度偏高之外,所有的游戏构成都已经达到了尽善尽美的境界。我经常幻想这样一个场景:在金碧辉煌、庄严典雅的皇家音乐厅里,巨大的投影屏幕上放映着Space Channel 5游戏全程。皇家音乐厅的艺术氛围与与Space Channel 5的人文气息相互交融,Ulala仿佛就是一位红娘,在她的妙手撮合下,古典音乐与现代音乐展开了一场惊心动魄的热恋!通关过后,全场观众起立,经久不息的热烈掌声回荡在每个人的心中……
Frequency:“游戏史上30位最有影响力的人物之一”道格·丘奇的又一代表作。这位、开发过《地下创世纪》、《神偷》、《系统震撼》等经典游戏的游戏设计师将竞速、解谜的成分融合到音乐游戏之中,为音乐游戏的革命指明了一条生机无限、前景光明的道路。
ReZ:正是由于它,我才把水口哲也形容为“鬼才”,将射击游戏和音乐游戏相结合的创意已经远远超越了这个时代。现今毁誉参半的口碑并不是对ReZ客观的评判,我相信一大半的自以为玩过ReZ的人并没有真正领悟和理解ReZ的真谛以及水口哲也所要表达的意念。ReZ就像是音乐游戏里的《大话西游》,充分理解得需要囫囵吞枣后的反刍。
MARTIAL BEAT:仍为KONAMI开发,虽然从游戏原理上它并没有脱离传统音乐游戏的范畴,但集运动、游戏、音乐、武术于一身的游戏方式却回归了音乐游戏的本质:休闲、放松、健身、欣赏、表演、娱乐。
最最令人欣慰的是,以上几款游戏的知名度远远比beatmania、Ez2Dj、Dance Dance Revolution等传统音乐游戏大得多,在游戏媒体上我们经常能看到对它们连篇累牍的介绍。正当上一辈老迈的身影已经慢慢远离我们的注意时,猛然崛起的新生代迅速的左右了我们的视线。
适者生存的悲喜剧一直都在无情的上演,也许摧毁才是重塑之前的首要准备。有时候只有截肢,才能够挽救全身。传统的音乐游戏目前迫切需要的是——用两个出现于Ez2Dj The 3rd TraX和beatmania ⅡDX 7th style的词汇来概括:
音乐游戏是否能回归曾经的荣华,我们不得而知。不过它必须要加紧重新启程的脚步了,因为这一次它将同死亡赛跑。
重复或许是一种怀旧的美德,但固步自封只能是自毁前程。
尾声
这篇文章是我最想写的、写得最用心的而且也是写得最痛苦的,最后的成文和初稿几乎大相径庭,如果不是主编催稿,也许这篇《另类主音》又将会是另外一个样子。
“吟安一个字,拈断数茎须”对我来说只是种“可望而不可及”的境界,不过即使能再给我一段时间,我也不会把这篇文章修改得让自己满意——甚至一辈子也不行。
第一遍写得让外行人觉得内行,第二遍写得让内行人觉得外行,至于这第三遍是恰到好处还是不伦不类——天知道……结果本来应该出彩的《真正的DIY:音乐游戏模拟器》却成了我大发牢骚的地方。
坦率的讲,徐娘半老的音乐游戏已经从我们多情的目光中缓缓淡出,但初恋时的惊心动魄与荡气回肠却安静的栖息于心灵深处最最坚硬也是最最柔软的地方——从来不用想起,永远不会忘记。
正如前言所说:因为爱的付出、因为爱的煎熬、因为爱的思索、因为爱的疲惫。
好了,也许我并不是个合格的领路人,但我想你已经来到了音乐游戏的世界。这里有历史,请尽情享受;这里有未来,请耐心期待。
装修中,小心玻璃。
只要闪过光华,短暂同样伟大。尽管辉煌不在,但我们永远都无法忘怀那曾经的音乐游戏、那曾经的另类主音。 |
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