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事实上,游戏的道具制作是很简单的,从制作命令的角度来说,它只需要用到一个命令集合就可以完成道具的建模。在建模技术的实现上,主要应用Editable poly 技术,也就是多边形网格建模。
现在我们开始学习和研究多边形建模技术,这是一个非常强大的建模工具,利用它,你几乎可以创建任何一个模型,当然,你需要有想象力和创造力。我们喜欢将它称为万能建模工具,这一点也不夸张,因为它给了我们极大的灵活性,使得我们就像是在进行雕刻一样。
在3dsmax 7.0以前的版本中并没有一个单独的编辑多边形的命令,你必须要通过模型转换的过程将一个非可编辑多边形转换成一个可编辑的多边形物体。经过转换之后,物体原有的历史堆栈信息将会被塌陷,最后只保留一个EditablePoly命令,而这个命令就是我们需要的多边形建模工具集。
在你创建了一个基本的几何体之后,就可以将这个对象转换成一个可编辑的多边形,以便你能够更好的对物体上的点线面进行更为精细的编辑和调整。
在3dsmax中,几乎所有的可视对象都可以转换为多边形,这就意味着,在建模的时候,你可以从一个球体开始,也可以从一个立方体开始,也可以从一条线开始。总之,你可以用任何一种方法来获得初始的模型,然后将它转换为多边形进行精细修改。 |
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